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Introduction

Le nom de Yojimbo prend ces racines dans l’histoire du Japon et donne tout son sens à cet aeon. En effet, un yojimbo est un garde du corps auquel on devait s’acquitter d’une somme d’argent en échange de ses services. Cette chimère secrète pourra t’être acquise en visitant la Cavern of the Stolen Fayth (Sunken Cave). Pour obtenir Yojimbo, je vous conseille d’aller lire la section Les Chimeres.

Yojimbo n’a pas d’attaque magique, d’habilité ou d’Overdrive. C’est en échange d’une somme d’argent que cette chimère attaquera vos ennemis. Ces attaques peuvent excéder 9 999HP de dommage lorsque vous êtes en possession de l’arme ultime d’Auron, Masamune (Voir section Les armes des 7 Astres).

Avec sa puissante attaque, Zanmato, Yojimbo peut se révéler l’aeon le plus terrifiant de FFX. Cet assaut peut tuer N’IMPORTE QUELS ennemis en un seul coup, y compris tous les Boss. Cependant, réussir à exécuter Zanmato demande de la préparation et beaucoup de chance.


Les attaques de Yojimbo

Comme il fut mentionné précédemment, Yojimbo ne peut utiliser aucune magie, d’habilité ou d’Overdrive. Il est limité seulement à 4 attaques.

Daigoro : C’est le chien de Yojimbo qui attaquera vos ennemis. Cet assaut coûtera moins de 100gil et fera peu de dégât.

Kozuka : Yojimbo attaquera avec trois petites dagues. Peu dispendieuses (500gil et plus), elles feront des dommages de modérés à élevés.

Wakizashi : Utilisant son épée, Yojimbo infligera de considérables dégâts à votre opposant. Cette attaque vous coûtera environs 1000gil et peut faire perdre plus de 9 999HP si vous êtes en possession de l’arme légendaire d’Auron, Masamune. Si la Motivation de Yojimbo atteint un certain palier, il pourra infliger des dommages à tous les adversaires.

Zanmato : La traduction de Zanmato est « Demon Edge » (Démon tranchant), et pour cause, car elle tranchera vos opposants en deux. Cette attaque, la plus puissante de FFX, tue n’importe quels monstres instantanément, y compris les Boss, et ce, même s’ils sont immunisés contre Death. Pour exécuter Zanmato, vous devrez respecter plusieurs conditions. (voir ci-bas)

La motivation

Le Niveau de Motivation (synonyme : Motivation ou Échelle de Motivation) déterminera le type d’attaque qu’emploiera Yojimbo. La Motivation est une échelle de points qui détermine les actions qu’entreprendra cet aeon. Plus celle-ci sera élevée, plus l’attaque de cette chimère sera puissante. À chaque tour, la Motivation est recalculée à nouveau. Malheureusement, le Niveau de Motivation est invisible, ce qui complique passablement les choses. Il y a 5 grands facteurs qui influenceront les performances de Yojimbo (et son Niveau de Motivation) :

  1. Gil Payer
  2. Compatibilité
  3. Overdrive
  4. Facteur Aléatoire
  5. Level Zanmato

Par une série de calculs relativement complexes (voir ci-dessous), on pourra comprendre comment Yojimbo choisit ses attaques. Il est à noter que lors des calculs, on doit ignorer les décimaux, le Niveau de Motivation est un entier. On ne peut l’arrondir. Les 5 facteurs cités précédemment doivent être comptabilisés afin de connaître le Niveau de Motivation de Yojimbo. Bref, son attaque dépendra de son Niveau de Motivation.


Voici la charte des attaques de Yojimbo :

Niveau de Motivation
Type d’attaques
0-31 Daigoro
32-47 Kozuka
48-63 Wakizashi (Un seul ennemi)
64-79 Wakizashi (Tout les ennemis)
80- Zanmato

1. Gil Payer

Les quantités de gil accordées à Yojimbo influenceront grandement le Niveau de Motivation. Évidemment, plus vous investirez dans celui-ci, plus sa Motivation sera élevée. Souvenez-vous que le montant donné n’est valide que pour un tour. Les gil ne s’accumuleront pas au fil des tours. Par exemple, au premier tour vous payez 2 000gil tandis qu’au second, vous dépensez 5 000gil. Le montant de 2 000gil ne s’accumulera pas à celui de 5 000gil lors du calcul de la Motivation. Seul le dernier montant compte, celui de 5 000gil. À chaque tour, le calcul de la Motivation doit être refait pour l’ensemble des 5 grands facteurs cités ci-haut.

Voici la charte de la Motivation en fonction du montant de gil versé à Yojimbo :

Montant Payé
Points de Motivation accordés
1 à 3 00
4 à 7 02
8 à 15 04
16 à 31 06
32 à 63 08
64 à 127 10
128 à 255 12
256 à 511 14
512 à 1023 16
1024 à 2047 18
2048 à 4095 20
4096 à 8191 22
8129 à 16383 24
16384 à 32767 26
32768 à 65535 28
65536 à 131071 30
131072 à 262143 32
262144 à 524287 34
524288 à 1048575 36
1048576 à 2097151 38
2097152 à 4194303 40
4194304 à 83886007 42
83886008 à 16777215 44
16777216 à 33554431 46
33554432 à 67108863 48
67108864 à 134217727 50
134217728 à 268435455 52
268435456 à 536870911 54
536870912 à 999999999 56

2. Compatibilité

La Compatibilité joue un rôle mineur dans le Niveau de Motivation. Dans le meilleur des cas, vous pourrez additionner 8 Points de Motivation à votre niveau total (Niveau de Motivation). Cependant, la Compatibilité influencera grandement vos chances d’exécuter des attaques gratuites (voir ci-dessous Zanmato Gratuit).

Yojimbo possède une Jauge de Compatibilité qui influencera votre Niveau de Motivation. Cette jauge est invisible. Au départ, celle-ci est à 50, et peut augmenter jusqu’à 255. La formule qui suit permet de calculer le nombre de Points de Motivation qui seront additionnés à votre Niveau de Motivation.

Compatibilité/30 = Nombre de Points de Motivation

Par exemple, si votre Compatibilité est de 85, vous aurez 2 Points de Motivation qui seront additionnés à votre grand total. (85/30 = 2.833 ≡ 2) Au maximum, vous pourrez ajouter 8 Points de Motivation à l’Échelle de Motivation (255/30 = 8.5 ≡ 8). Dépendant des actions de Yojimbo, sa Jauge de Compatibilité variera.

Voici la charte des éléments qui influenceront votre Jauge de Compatibilité :

Action
Influence sur la Compatibilité (Points de Compatibilité)
Payer 0 gil à un tour. -20
Yojimbo meurt dans une bataille. -10
Yojimbo est renvoyé sans avoir été payé préalablement. -3
Yojimbo utilise Daigoro. -1
Yojimbo utilise Kozuka. Aucun Changement
Yojimbo utilise Wakizashi. (Un seul ennemi) +1
Yojimbo utilise Wakizashi. (Tous les ennemis) +3
Yojimbo utilise Zanmato. +4

En plus de ne pouvoir voir la Jauge de Compatibilité, vous pouvez constater qu’il est extrêmement difficile d’accroître celle-ci.


3. Overdrive

Lorsque l’Overdrive de Yojimbo est pleine, 2 Points de Motivation additionnels vous seront accordés. Contrairement aux autres aeon, un fois que sa jauge d’Overdrive est remplie, celle-ci ne se videra que si votre chimère meurt.


4. Facteur Aléatoire

Le Facteur Aléatoire est le plus important et à lui seul, il décidera du succès ou non de Zanmato. J’ai le regret de vous annoncer, comme son nom l’indique, que ce facteur sera hors de votre contrôle. Ainsi, entre 0 et 63 Points de Motivation peuvent être additionnés à votre Niveau de Motivation. Techniquement, vous pourriez payer seulement 1024gil et réussir Zanmato.


5.Level Zanmato

Le Level Zanmato est l’un des facteurs les plus compliqués à calculer. Chaque ennemi, incluant les Boss, possède un Level Zanmato. Celui-ci dicte la difficulté pour l’exécution de Zanmato sur votre adversaire. Il y a 5 niveaux au total et plus le Level Zanmato est élevé, plus les chances de réussir cet assaut seront faibles. Pour calculer l’influence du Level Zanmato sur le Niveau de Motivation de Yojimbo, vous devrez employer la formule suivante :

C*(0.75 + [(P*0.5)/T]) = X

C : Le nombre de Points de Motivation provenant de la Compatibilité.
P : Le montant que vous payez à Yojimbo pour attaquer.
T : Votre quantité totale de gil.
X : Nombre servant à déterminer la quantité de Points de Motivation qui sera accordée en fonction du Level Zanmato.

Si vous employez Yojimbo pour l’entraînement de la Summoner (Invocatrice) ou bien pour se défaire des monstres, insérez la variable X (en fonction des monstres que vous affronterez) dans l’une des formules suivantes :

  • Level Zanmato 1: X*1 = Points de Motivation
  • Level Zanmato 2: X*0.5 = Points de Motivation
  • Level Zanmato 3: X*0.33 = Points de Motivation
  • Level Zanmato 4: X*0.25 = Points de Motivation
  • Level Zanmato 5: X*0.2 = Points de Motivation

Si vous employez Zanmato pour terrasser un adversaire très puissant, insérez la variable X (en fonction des monstres que vous affronterez) dans l’une des formule suivante :

  • Level Zanmato 1: X*0.8 = Points de Motivation
  • Level Zanmato 2: X*0.8 = Points de Motivation
  • Level Zanmato 3: X*0.8 = Points de Motivation
  • Level Zanmato 4: X*0.4 = Points de Motivation
  • Level Zanmato 5: X*0.4 = Points de Motivation

Le résultat final vous donnera le nombre de Points de Motivation qui sera ajouté à votre Échelle de Motivation. La liste ci-dessous vous indique dans quelle catégorie (Level Zanmato) appartient chaque monstre. Par conséquent, en connaissant le type de monstre que vous affronterez, vous pourrez choisir la formule (ci-haut) qui conviendra le mieux.


Les Monstres Level Zanmato 1

Achelous
Aerouge
Ahriman
Alcyone
Anacondaur
Aqua Flan
Bandersnatch
Bashura
Basilisk
Bat Eye
Bite Bug
Black Element
Blue Element
Bomb
Buer
Bunyip
Cave Iguion
Chimera
Chimera Brain
Coeurl
Condor
Dark Element
Dark Flan
Defender
Defender X
Defender Z
Demonolith
Dingo
Dinonix
Dual Horn
Epaaj
Evil Eye
Exoray

Fallen Monk
Flame Flan
Floating Death
Floating Eye
Funguar
Gandarva
Garm
Garuda
Gemini
Ghost
Gold Element
Grat
Great Malboro
Grenade
Grendel
Grothia
Guado Guardian
Halma
Ice Flan
Iguion
Imp
Ipiaria
Iron Giant
Killer Bee
Klikk
Kusariqqu
Lamashtu
Land Worm
Larva
Lord Ochu
Macea
Mafdet
Magic Urn

Malboro
Mandragora
Master Coeurl
Master Tonberry
Maze Larva
Mech Defender
Mech Guard
Mech Gunner
Mech Hunter
Mech Leader
Mech Scouter
Melusine
Mi'ihen Fang
Murussu
Mushussu
Nebiros
Nidhogg
Ochu
Octopus
Ogre
Phlegyas
Piranha
Puroboros
Ragora
Raldo
Raptor
Red Element
Remora
Sahagin
Sahagin Chief
Sandragora
Sand Wolf
Sand Worm

Simurgh
Sinscale
Sinspawn: Ammes
Skoll
Snow Flan
Snow Wolf
Spathi
Spirit
Splasher
Swamp Mafdet
Thorn
Thunder Flan
Tonberry
Valaha
Varuna
Vouivre (2 Types)
Warrior Monk (2 Types)
Wasp
Water Flan
Wendigo
White Element
Worker
Wraith
Xiphos
YAT-97
YAT-99
Yellow Element
YKT-11
YKT-63
Yowie
Zaurus
Zuu



Les Monstres Level Zanmato 2

Barbatos
Behemoth

Behemoth King
Cactuar

Qactuar



Les Monstres Level Zanmato 3

Adamantoise
Anima



Les Monstres Level Zanmato 4

Arms
Biran Ronso
Chocobo Eater
Crawler
Evrae
Evrae Altana
Extractor
Geneaux's Tentacle
Geosgaeno
Guado Guardian
Head

Kimahri
Left Fin
Mimic
Mortibodya
Mortivessel
Negator
Oblitzerator
Omega Weapon
Pterya
Right Fin
Sanctuary Keeper

Seymour
Seymour Flux
Seymour Natus
Seymour Omnis
Sin's Fin
Sin's Core
Sin's Head
Sinspawn: Echuilles
Sinspawn: Genais
Sinspawn: Geneaux
Sinspawn Gui

Spectral Keeper
Spherimorph
Tros
Ultima Weapon
Underwater Sinscale
Yenke Ronso
Yunalesca



Les Monstres Level Zanmato 5
Tous les démons créés par le collectionneur de monstres (Area Conquest, Species Conquest et Original)
Dark Aeons (Chimères Purgatrices)
Penance (Der Richter)

Le Niveau de Motivation Total

En utilisant la formule ci-bas, vous pourrez connaître le Niveau de Motivation de Yojimbo, ce qui déterminera son attaque (Daigoro, Kozuka, Wakizashi, Zanmato). Si le Niveau de Motivation excède 80, vous accomplirez Zanmato.

G + C + O + A + Z ≡ Niveau de Motivation (Échelle de Motivation)

G : Nombre de Points de Motivation dû au montant de Gil Payer.
C : Nombre de Points de Motivation dû à la Compatibilité.
O : Nombre de Points de Motivation dû à l’Overdrive.
A : Nombre de Points de Motivation dû au Facteur Aléatoire.
Z : Nombre de Points de Motivation dû au Level Zanmato.


Zanmato gratuit

Il est possible que Yojimbo attaque sans que vous ayez besoin de le payer. Pour connaître le pourcentage de chance que Yojimbo attaque gratuitement, suivez la formule suivante :

(Compatibilité/1024)*100 = Chance d’avoir une attaque gratuite

Maintenant, pour connaître son Niveau de Motivation, vous devrez effectuer l’opération suivante :

(Compatibilité/4) + Facteur Aléatoire = Niveau de Motivation

Le Facteur Aléatoire est un nombre qui varie de 0 à 63, tandis que la Compatibilité a été expliquée précédemment. Au risque de me répéter, le Niveau de Motivation déterminera l’attaque de Yojimbo. Revoici de nouveau la charte :

Niveau de Motivation
Type d’attaques
0-31 Daigoro
32-47 Kozuka
48-63 Wakizashi (Un seul ennemi)
64-79 Wakizashi (Tout les ennemis)
80- Zanmato

Remarque : Yojimbo pourra exécuter Zanmato gratuitement seulement si le monstre est Level Zanmato 1. Si votre Compatibilité est de 255, vous aurez 1 chance sur 4, soit 25%, d’effectuer Wakizashi ou Zanmato.

Quelques astuces

Pour favoriser vos chances d’exécuter Zanmato, voici quelques trucs :

  1. Ne payez jamais Yojimbo 0gil. Il perdra 20 Points de Compatibilité, ce qui dégradera considérablement sa Jauge de Compatibilité.
  2. Ne laissez jamais Yojimbo mourir durant un combat. Il perdra 10 Points de Compatibilité, ce qui dégradera considérablement sa Jauge de Compatibilité.
  3. Ne renvoyez jamais Yojimbo sans avoir utilisé ses services au moins une fois.
  4. Essayez de toujours payer au moins 1 000gil à Yojimbo.
  5. Gardez la jauge d’Overdrive de Yojimbo pleine. Ceci vous ajoute 2 Points de Motivation à votre Échelle de Motivation.

Exemple

Maintenant que tout fut dit sur Yojimo, je vais vous donner un exemple. Ne suis-je pas un bon professeur? :-)
Posons les conditions suivantes :

  • Montant d’argent que l’on possède : 70 000gil
  • Montant d’argent que l’on accorde à Yojimbo : 6 000gil
  • Jauge de Compatibilité (invisible) : 122 Points de Compatibilité
  • Monstre : Ultima Weapon (Omega Ruins)

Appliquons les 5 grands facteurs pour connaître le Niveau de Motivation de Yojimbo.

Gil Payer
Payons 6 000gil à Yojimbo, ce qui donne selon la charte 22 Points de Motivation.

Compatibilité
La Jauge de Compatibilité est remplie à 122 Points de Compatibilité.
Nous nous servirons de la formule suivante : Compatibilité/30 = Points de Motivation

Ainsi, nous avons :

122/30 = 4.066 ≡ 4

On peut ajouter 4 Points de Motivation

Overdrive
Nous supposons que la jauge d’overdrive de Yojimbo est pleine. Nous rajoutons 2 Points de Motivation au grand total.

Facteur Aléatoire
Malheureusement, il n’y a aucun moyen de voir le Facteur Aléatoire. Émettons l’hypothèse que nous obtenons 36 Points de Motivation.

Level Zanmato
Appliquons la formule suivante : C*(0.75 + [(P*0.5)/T]) = X

C : 4 Points de Motivation
P : 6 000gil
T : 70 000gil

Ce qui donne :

4*(0.75 + [(6 000*0.5)/70 000]) = 3.171 ≡ 3
X = 3

Le monstre que nous affrontons est Ultima Weapon, démon très puissant. Il est Level Zanmato 4. Utilisons la formule suivante : Level Zanmato 4: X*0.4

Level Zanmato 4: 3*0.4 = 1.2 ≡ 1

À la fin, nous avons seulement 1 Point de Motivation qui sera additionné à notre total.

Niveau de Motivation
Usons simplement de la formule suivante : G + C + O + A + Z ≡ Niveau de Motivation


G : 22 Points de Motivation
C : 4 Points de Motivation
O : 2 Points de Motivation
A : 36 Points de Motivation
Z : 1 Point de Motivation

Ce qui donne :

22 + 4 + 2 + 36 + 1 = 65 Points de Motivation

Au total, nous avons 65 Points de Motivation, ce qui nous donne sur l’Échelle de Motivation l’attaque Wakizashi sur tous les ennemis.

Attaque Gratuite
Maintenant, vous vous demandez sans doute dans les mêmes conditions, quelles sont les chances que Yojimbo attaque gratuitement. Vous devrez utiliser la formule ci-bas si vous désirez connaître le pourcentage de chance d’être gratifié de la présence de Yojimbo sans aucun frais : (Compatibilité/1024)*100 = Chance d’avoir une attaque gratuite

Comme notre jauge est à 122 Points de Compatibilité, on a :

(122/1024)*100 = 11.914% ≡ 11%

Vous avez 11% de chance que Yojimbo attaque gratuitement.
Pour connaître l’attaque qu’il utilisera, on doit employer la formule suivante : (Compatibilité/4) + Facteur Aléatoire = Niveau de Motivation

Dans notre cas, on aura :

(122/4) + 36 = 66.5 Points de Motivation

On aura 66 Points de Motivation avec les conditions énoncées ci-haut. Yojimbo devrait faire gratuitement Wakizashi sur tous les ennemis.

Remarque :

  • N’oubliez pas que pour tous les calculs, on doit prendre l’entier, et en aucun cas, arrondir les nombres.
  • Il est possible de faire Zanmato gratuitement seulement sur les ennemis Level Zanmato 1. Dans notre cas, Ultima Weapon, est Level Zanmato 4. Même si on aurait eu les conditions nécessaires pour exécuter Zanmato gratuitement, ceci aurait été impossible.
  • Il est très IMPORTANT de noter que tous les calculs effectués dans l’exemple doivent être refaits à chaque tour, puisque le compteur est remis à zéro. Au tour suivant, vous devrez recalculer les 5 grands facteurs.

Conclusion

Vous pouvez constater que choisir ou même prédire les attaques qu’utilisera Yojimbo est très complexe et que le facteur chance a un rôle prédominant. :-) Pour finir, je souhaite remercier sincèrement Azure Edge sans qui je n’aurais jamais pu écrire ce texte sur Yojimbo.