Les menus :
Le menu est très simple et vous permettra d'effectuer les actions
nécessaires pendant le jeu.
Les images présentées ci-dessous vous présentent les menus en
Japonais et traduits en français.
Table des Sphères
Se déplacer sur la table des sphères pour acquérir de nouvelles
habiletés ou augmenter ses caractéristiques
Objets
Utiliser un objet quelconque, ranger l'inventaire, équiper une arme ou obtenir une
définition sur un objet-clé.
Abilités
Utiliser une habileté (magie blanche)
Overdrive
Changer le type d'overdrive (furies comparables aux limits break)
Équiper
Équiper une arme ou une protection
Statut
Voir les caractéristiques et les habiletés acquises
Incantations
Voir les caractéristiques ou faire apprendre une habileté
Membre du Groupe
Choisir les membres pour la prochaine bataille
Améliorer
Rajouter des habiletés aux armes et aux protections
Configuration
Permet de configurer le jeu (son, sous-titrage, etc...)
Aide
Explications diverses sur les éléments du jeu
Les déplacements
Les déplacements dans FF10 sont très linéaires. Ils se font par des
passages d'un écran à l'autre, soit par scrolling soit en caméra
fixe à la manière d'un Code Veronica. Cette linéarité est
accentuée par la présence d'un radar qui indique la direction à
prendre par une flèche rouge (si vous le désirez, vous pouvez
éliminer l'indésirable en allant dans les options). Il faut avouer que ce
système n'a pas que des inconvénients, il a surtout permis aux
développeurs de mettre en place un scénario dont la dramatisation
s'enchaîne naturellement. Comme si on était spectateur d'un véritable
film. Donc certes on perd en liberté, mais c'est au profit d'un scénario
qui gagne en cohérence et en fluidité.
Comble de malheur, la carte du monde en 3D a malheureusement disparu. Par la suite vous
pourrez toutefois vous procurer un vaisseau volant et revenir (enfin !) aux endroits
précédents ou en découvrir d'autres cachés. Il est alors
intéressant de revenir éclaircir des mystères et
récupérer des armes, invocations, objets. grâce à des
quêtes secondaires. Avec ce vaisseau, les fans de la série retrouvent enfin
un de leurs repères.
Les actions pendant le jeu
Hormis pendant les combats, courir (parfois nager) ou marcher sera la principale action
que vous effectuerez pendant le jeu !
A part ouvrir quelques coffres ou résoudre quelques énigmes dans les
temples, vos actions seront hélas, assez limitées. Les dialogues et les
interludes, bien que essentiels au déroulement de l'histoire, sont très
nombreux et le joueur a parfois l'impression de se sentir plus spectateur que joueur.
Les doublages sont excellents. Personnellement, je dessers une mention spéciale
à Katsumi Cho qui interprète Kimahri et à Hideo Ishikawa qui
prête sa voix à Auron. Certaines scènes vous réserveront sans
nul doute de beaux moments d'émotions.
Les sphères de sauvegarde
Tout au long du jeu, vous trouverez de nombreuses sphères de sauvegarde qui vous
permettront de récupérer vos points de vie, ressusciter les invocations,
jouer au BlitzBall ou au jeu des chocobos.
Le système de combat |
L'aspect des combats a grandement
évolué. Les combats sont devenus plus complexe et la variété
des ennemis oblige le joueur à des choix plus tactiques. Pendant le combat, les
personnages parlent selon les actions ou donnent des conseils. Les puristes regretteront
la puissance des overdrives (furies) pour les invocations. Pour venir à bout des
boss, les non-japonisants, qui se sont procurés le jeu en import, remplissent la
jauge au maximum pour chacune des invocations afin de libérer tous les overdrives
successivement. Dommage car cela gâche fortement l'aspect stratégique
initiale qui obligeait le joueur à choisir judicieusement ses armes et ses
habiletés.
Comme de coutume, des points d'habiletés, des objets et des Gils sont
alloués à la fin de chaque combat.
Les actions
Hormis les actions classiques comme attaquer, se protéger, s'enfuir ou utiliser
un objet, quelques nouveautés ont fait leur apparition. Il est désormais
possible de changer de personnages durant la bataille ou de choisir une autre arme ou
protection afin de s'adapter aux forces et faiblesses des adversaires. Ce qui ouvre la
porte à des stratégies de combat fabuleuses. Il est conseillé de
changer souvent les membres de l'équipe afin que tous puissent récolter
des points d'habiletés.
Les "Trigger Command"
Les Trigger Command sont des commandes spéciales qui permettent d'effectuer
certaines actions par certains personnages lors d'un combat précis (en
général contre un boss). Par exemple, Yuna pourra "parler" à
Seymour lors du combat. On assistera à un dialogue supplémentaire et
par la même occasion, Yuna augmentera sa protection magique. Ou Tidus peut activer
une machine faisant partie du décor afin de s'en servir contre le boss.
Les "Overkill"
Il est possible de faire des Overkill ou coup critique permettent de doubler les
dommages infligés à l'adversaire. Lorsque vous achevez un ennemi sur un
Overkill, les points d'habiletés récoltés à la fin du combat
sont multipliés entre 1.5 et 2.
Les "Overdrive"
Les overdrive s'apparentent aux limites break de FF7. Une jauge se remplit au fur
et à mesure et lorsque celle-ci est pleine, il est possible de libérer un
coup surpuissant. Dans FF10, le type d'overdrive choisi détermine les actions
nécessaires pour remplir la jauge. Ainsi, si vous sélectionnez "Compassion",
la jauge se remplira lorsque vous redonnerez des points de vie à un membre du
groupe grâce à une potion ou à un sort. Les différent types
d'overdrive s'obtiennent selon les actions que vous effectuerez pendant les combats. Par
exemple, pour avoir le type "Triomphe" il vous faudra abattre 100 monstres.
Les différents types d'overdrive
Lorsque la jauge est pleine, il sera possible de délivrer l'overdrive. Les
manipulations pour effectuer les overdrives varient selon les personnages. Pour Lulu,
il vous faudra tourner le stick analogique droit un maximum de fois. Pour Auron il
suffira de faire une combinaison entre les boutons et la croix directionnelle le plus
rapidement possible.
- Afficher les attaques de Kimahri lors de
l'overdrive
Le système de progression des personnages |
Les points d'habiletés
Les points d'habiletés (AP) remplacent désormais les traditionnelles points
d'expérience. Tous les personnages qui auront activement participé au combat
récolteront des AP.
Les AP permettent d'augmenter le niveau de Sphère (S. Lv). Plus le niveau est
élevé, et plus la marge de manouvre sera grande sur l'échiquier.
Le niveau maximum de Sphère est 99. Après cela, les PA ne sont plus
comptabilisés. Il faudra donc utiliser les niveaux de sphères acquis pour
pouvoir en récupérer de nouveaux. Les invocations ne récoltent pas
de AP (les AP seront attribués à Yuna).
Le système de sphère
Un système de sphère remplace désormais le système classique
des points d'expérience. Ce sera à vous seul d'augmenter vos personnages en
plaçant adroitement les sphères aux emplacements adéquats. Pour
cela, il existe plusieurs type de sphères :
- les sphères d'habileté permettront de mémoriser les sorts de
magie ou habiletés de combat.
- les sphères de force augmentent les points de vie, la force d'attaque ou la
protection physique.
- les sphères de magie augmentent les points de magie, la force ou la
protection magique.
- les sphères de vitesse augmentent la dextérité, l'esquive et la
précision des coups portés.
- les sphères-clés permettent d'accéder à certains
endroits de la table pour apprendre des habiletés plus puissantes.
- les sphères de vie, de magie ou de chance se placent sur les emplacements
vides et augmentent respectivement ces trois attributs.
Il existent d'autres sphères que vous pourrez obtenir au cours du jeu.
L'échiquier géant est divisé en 6 blocs distincts pour un total de
748 sphères. Le bloc A par exemple est spécialisé dans l'attaque et
le bloc F dans la défense. Chaque personnage se déplace sur le même
échiquier mais active indépendamment les sphères et se
déplace là où il le désire. Un personnage peut donc activer
une sphère même si cette dernière a déjà
été activé par quelqu'un d'autre. Après chaque combat, des
points d'habiletés (AP) sont alloués à chacun des personnages selon
leur actions et permettent d'augmenter le niveau de sphère (S. Lv) qui
représentera le nombre de déplacement que vous pourrez effectuer sur
l'échiquier. Pour activer les sphères il suffit d'être dessus ou sur
la sphère limitrophe. Beaucoup de sphères sont vides et vous devrez les
compléter avec des sphères spéciales. Enfin, l'accès à
certaines sphères ne se débloqueront qu'avec l'utilisation de
sphères-clés de plusieurs types. Il est donc possible pour un personnage
de compléter toutes les sphères. Dans l'absolue, un personnage peut avoir
un maximum de 99999 pts de vie, 9999 points de magie et 255 dans les autres
caractéristiques.
Afficher la carte des sphère
Liste des sphères disponibles
Sphère
nécessaire |
Type de
sphère |
Nombre disponible |
Sphère de puissance |
Attaque |
65 |
Protection physique |
51 |
Points de vie |
97 |
Sphère de magie |
Attaque magique |
45 |
Protection magique |
43 |
Points de magie |
56 |
Sphère de vitesse |
Rapidité |
60 |
Esquive |
42 |
Précision |
29 |
Sphère d'habileté |
Habileté |
76 |
Sphère de chance |
Chance |
9 |
Sphère-clé |
Serrures |
63 |
Autres |
Emplacement vide |
188 |
Les habiletés
Les fans de la série ne seront pas dépaysés et retrouveront la
plupart des coups spéciaux ou sorts magiques présents dans les
précédents épisodes. On différencie deux types
d'habiletés : les habiletés de commandes et les auto-habiletés.
Toutes les habiletés peuvent être utilisées par n'importe quel
personnage du moment que celui-ci active la sphère correspondante ou possède
l'équipement adéquat. Tidus peut ainsi apprendre la magie noire ou Lulu les
habiletés de combat.
Les habiletés de commande
Les habiletés de commande sont des habiletés actives qui peuvent être
sélectionnées et utilisées en cours de jeu ou pendant les combats.
Ces habiletés comprennent la magie noire, la magie blanche, les habiletés de
combat et les habiletés spéciales. Certaines de ces habiletés
nécessitent l'utilisation de points de magie.
Les auto-habiletés
Chaque équipement possède des auto-habiletés. Ce sont des
habiletés passives qui s'activent une fois l'arme ou la protection
équipée. Les auto-habiletés se divisent en deux catégories,
les offensives que l'on peut attribuer aux armes et les défensives sur les
boucliers. Les auto-habiletés ne coûtent pas de points de magie.
Les Invocations
Les invocations sont moins nombreuses que dans les précédents FF (il y a 8
invocations au total, dont 3 secrètes) mais jouent désormais un rôle
plus actif dans les combats. Une fois invoquée, elle remplace le groupe et combat
jusqu'à ce que ses points de vie soient réduits à 0 ou que Yuna les
rappelle. Il est possible de faire apprendre aux invocations certaines habiletés
ou certains sorts de magie en utilisant les objets nécessaires.
Pendant les combats, les invocations peuvent attaquer, se protéger, utiliser des
sorts ou des habiletés, effectuer des coups spéciaux ou emmagasiner de
l'énergie pour libérer plus rapidement leur overdrive.
Elles augmentent de niveau automatiquement tous les 30 combats. Pour cela, il n'est pas
nécessaire qu'elles participent au combat. Leurs statistiques de base augmentent
à chaque niveau, mais elles évoluent également selon Yuna. Le
niveau maximum qu'une invocation puisse atteindre est 20, soit 570 combats.
Si les points de vie d'une invocation sont réduits à 0, le groupe reprend
le combat. De plus, l'invocation ne pourra plus être utilisée pendant un
certain nombre de combats sauf si vous trouvez entre temps une sphère de
sauvegarde.
En dehors des combats, il n'est pas possible de redonner des points de vie aux
incantations en utilisant la magie blanche ou des potions. Il faut trouver une
sphère de sauvegarde ou se reposer à l'auberge. Pendant le combat,
certaines invocations peuvent se guérir en utilisant les sorts de magie
adéquats.
Les invocations possèdent leur propres coups spéciaux et leurs propres
overdrives.
Les équipements
Chaque personnage peut s'équiper d'une arme et d'une protection.
Personnage |
Arme |
Protection |
Tidus |
Épée |
Bouclier |
Auron |
Épée |
Bracelet |
Yuna |
Bâton |
Bague |
Lulu |
Moogle |
Anneau |
Wakka |
Ballon de Blitz Ball |
Bracelet |
Kimahri |
Lance |
Gant |
Rikku |
Griffe |
Armure |
Les armes ou protection ne possèdent pas de caractéristiques à
proprement dit.
Les équipements ne se différencient que par les habiletés qu'ils
possèdent. Les meilleurs posséderont des habiletés plus puissantes
ou plus rares. En général, les armes sont dotées d'habiletés
offensives (augmentation des dégâts infligés à l'ennemi,
attaque éléments ou autre) tandis que les protections possèdent des
habiletés défensives ou de soutien (meilleure protection, résistance
contre certains sorts).
Il est donc important de posséder un large éventail d'armes ou de
protection afin de faire face a toutes les situations et de contrer efficacement les
attaques ennemies.
Les armes sont vendus dans des magasins ou par des marchands itinérants. Le prix
des armes n'est pas fixe et varie selon les villes.
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