Les menus :

Le menu est très simple et vous permettra d'effectuer les actions nécessaires pendant le jeu.
Les images présentées ci-dessous vous présentent les menus en Japonais et traduits en français.


Table des Sphères
Se déplacer sur la table des sphères pour acquérir de nouvelles habiletés ou augmenter ses caractéristiques

Objets
Utiliser un objet quelconque, ranger l'inventaire, équiper une arme ou obtenir une définition sur un objet-clé.

Abilités
Utiliser une habileté (magie blanche)

Overdrive
Changer le type d'overdrive (furies comparables aux limits break)

Équiper
Équiper une arme ou une protection

Statut
Voir les caractéristiques et les habiletés acquises

Incantations
Voir les caractéristiques ou faire apprendre une habileté

Membre du Groupe
Choisir les membres pour la prochaine bataille

Améliorer
Rajouter des habiletés aux armes et aux protections

Configuration
Permet de configurer le jeu (son, sous-titrage, etc...)

Aide
Explications diverses sur les éléments du jeu


Les déplacements

Les déplacements dans FF10 sont très linéaires. Ils se font par des passages d'un écran à l'autre, soit par scrolling soit en caméra fixe à la manière d'un Code Veronica. Cette linéarité est accentuée par la présence d'un radar qui indique la direction à prendre par une flèche rouge (si vous le désirez, vous pouvez éliminer l'indésirable en allant dans les options). Il faut avouer que ce système n'a pas que des inconvénients, il a surtout permis aux développeurs de mettre en place un scénario dont la dramatisation s'enchaîne naturellement. Comme si on était spectateur d'un véritable film. Donc certes on perd en liberté, mais c'est au profit d'un scénario qui gagne en cohérence et en fluidité.
Comble de malheur, la carte du monde en 3D a malheureusement disparu. Par la suite vous pourrez toutefois vous procurer un vaisseau volant et revenir (enfin !) aux endroits précédents ou en découvrir d'autres cachés. Il est alors intéressant de revenir éclaircir des mystères et récupérer des armes, invocations, objets. grâce à des quêtes secondaires. Avec ce vaisseau, les fans de la série retrouvent enfin un de leurs repères.

 

Les actions pendant le jeu

Hormis pendant les combats, courir (parfois nager) ou marcher sera la principale action que vous effectuerez pendant le jeu !
A part ouvrir quelques coffres ou résoudre quelques énigmes dans les temples, vos actions seront hélas, assez limitées. Les dialogues et les interludes, bien que essentiels au déroulement de l'histoire, sont très nombreux et le joueur a parfois l'impression de se sentir plus spectateur que joueur. Les doublages sont excellents. Personnellement, je dessers une mention spéciale à Katsumi Cho qui interprète Kimahri et à Hideo Ishikawa qui prête sa voix à Auron. Certaines scènes vous réserveront sans nul doute de beaux moments d'émotions.


Les sphères de sauvegarde

Tout au long du jeu, vous trouverez de nombreuses sphères de sauvegarde qui vous permettront de récupérer vos points de vie, ressusciter les invocations, jouer au BlitzBall ou au jeu des chocobos.

    Le système de combat

L'aspect des combats a grandement évolué. Les combats sont devenus plus complexe et la variété des ennemis oblige le joueur à des choix plus tactiques. Pendant le combat, les personnages parlent selon les actions ou donnent des conseils. Les puristes regretteront la puissance des overdrives (furies) pour les invocations. Pour venir à bout des boss, les non-japonisants, qui se sont procurés le jeu en import, remplissent la jauge au maximum pour chacune des invocations afin de libérer tous les overdrives successivement. Dommage car cela gâche fortement l'aspect stratégique initiale qui obligeait le joueur à choisir judicieusement ses armes et ses habiletés.

Comme de coutume, des points d'habiletés, des objets et des Gils sont alloués à la fin de chaque combat.


Les actions

Hormis les actions classiques comme attaquer, se protéger, s'enfuir ou utiliser un objet, quelques nouveautés ont fait leur apparition. Il est désormais possible de changer de personnages durant la bataille ou de choisir une autre arme ou protection afin de s'adapter aux forces et faiblesses des adversaires. Ce qui ouvre la porte à des stratégies de combat fabuleuses. Il est conseillé de changer souvent les membres de l'équipe afin que tous puissent récolter des points d'habiletés.


Les "Trigger Command"

Les Trigger Command sont des commandes spéciales qui permettent d'effectuer certaines actions par certains personnages lors d'un combat précis (en général contre un boss). Par exemple, Yuna pourra "parler" à Seymour lors du combat. On assistera à un dialogue supplémentaire et par la même occasion, Yuna augmentera sa protection magique. Ou Tidus peut activer une machine faisant partie du décor afin de s'en servir contre le boss.


Les "Overkill"

Il est possible de faire des Overkill ou coup critique permettent de doubler les dommages infligés à l'adversaire. Lorsque vous achevez un ennemi sur un Overkill, les points d'habiletés récoltés à la fin du combat sont multipliés entre 1.5 et 2.


Les "Overdrive"

Les overdrive s'apparentent aux limites break de FF7. Une jauge se remplit au fur et à mesure et lorsque celle-ci est pleine, il est possible de libérer un coup surpuissant. Dans FF10, le type d'overdrive choisi détermine les actions nécessaires pour remplir la jauge. Ainsi, si vous sélectionnez "Compassion", la jauge se remplira lorsque vous redonnerez des points de vie à un membre du groupe grâce à une potion ou à un sort. Les différent types d'overdrive s'obtiennent selon les actions que vous effectuerez pendant les combats. Par exemple, pour avoir le type "Triomphe" il vous faudra abattre 100 monstres.


Les différents types d'overdrive Lorsque la jauge est pleine, il sera possible de délivrer l'overdrive. Les manipulations pour effectuer les overdrives varient selon les personnages. Pour Lulu, il vous faudra tourner le stick analogique droit un maximum de fois. Pour Auron il suffira de faire une combinaison entre les boutons et la croix directionnelle le plus rapidement possible.

- Afficher les attaques de Kimahri lors de l'overdrive

    Le système de progression des personnages

Les points d'habiletés

Les points d'habiletés (AP) remplacent désormais les traditionnelles points d'expérience. Tous les personnages qui auront activement participé au combat récolteront des AP.
Les AP permettent d'augmenter le niveau de Sphère (S. Lv). Plus le niveau est élevé, et plus la marge de manouvre sera grande sur l'échiquier. Le niveau maximum de Sphère est 99. Après cela, les PA ne sont plus comptabilisés. Il faudra donc utiliser les niveaux de sphères acquis pour pouvoir en récupérer de nouveaux. Les invocations ne récoltent pas de AP (les AP seront attribués à Yuna).


Le système de sphère

Un système de sphère remplace désormais le système classique des points d'expérience. Ce sera à vous seul d'augmenter vos personnages en plaçant adroitement les sphères aux emplacements adéquats. Pour cela, il existe plusieurs type de sphères :

- les sphères d'habileté permettront de mémoriser les sorts de magie ou habiletés de combat.
- les sphères de force augmentent les points de vie, la force d'attaque ou la protection physique.
- les sphères de magie augmentent les points de magie, la force ou la protection magique.
- les sphères de vitesse augmentent la dextérité, l'esquive et la précision des coups portés.
- les sphères-clés permettent d'accéder à certains endroits de la table pour apprendre des habiletés plus puissantes.
- les sphères de vie, de magie ou de chance se placent sur les emplacements vides et augmentent respectivement ces trois attributs.
Il existent d'autres sphères que vous pourrez obtenir au cours du jeu.

L'échiquier géant est divisé en 6 blocs distincts pour un total de 748 sphères. Le bloc A par exemple est spécialisé dans l'attaque et le bloc F dans la défense. Chaque personnage se déplace sur le même échiquier mais active indépendamment les sphères et se déplace là où il le désire. Un personnage peut donc activer une sphère même si cette dernière a déjà été activé par quelqu'un d'autre. Après chaque combat, des points d'habiletés (AP) sont alloués à chacun des personnages selon leur actions et permettent d'augmenter le niveau de sphère (S. Lv) qui représentera le nombre de déplacement que vous pourrez effectuer sur l'échiquier. Pour activer les sphères il suffit d'être dessus ou sur la sphère limitrophe. Beaucoup de sphères sont vides et vous devrez les compléter avec des sphères spéciales. Enfin, l'accès à certaines sphères ne se débloqueront qu'avec l'utilisation de sphères-clés de plusieurs types. Il est donc possible pour un personnage de compléter toutes les sphères. Dans l'absolue, un personnage peut avoir un maximum de 99999 pts de vie, 9999 points de magie et 255 dans les autres caractéristiques.

Afficher la carte des sphère

Liste des sphères disponibles

Sphère nécessaire Type de sphère Nombre disponible
Sphère de puissance Attaque 65
Protection physique 51
Points de vie 97
Sphère de magie Attaque magique 45
Protection magique 43
Points de magie 56
Sphère de vitesse Rapidité 60
Esquive 42
Précision 29
Sphère d'habileté Habileté 76
Sphère de chance Chance 9
Sphère-clé Serrures 63
Autres Emplacement vide 188

Les habiletés

Les fans de la série ne seront pas dépaysés et retrouveront la plupart des coups spéciaux ou sorts magiques présents dans les précédents épisodes. On différencie deux types d'habiletés : les habiletés de commandes et les auto-habiletés.

Toutes les habiletés peuvent être utilisées par n'importe quel personnage du moment que celui-ci active la sphère correspondante ou possède l'équipement adéquat. Tidus peut ainsi apprendre la magie noire ou Lulu les habiletés de combat.


Les habiletés de commande

Les habiletés de commande sont des habiletés actives qui peuvent être sélectionnées et utilisées en cours de jeu ou pendant les combats. Ces habiletés comprennent la magie noire, la magie blanche, les habiletés de combat et les habiletés spéciales. Certaines de ces habiletés nécessitent l'utilisation de points de magie.


Les auto-habiletés

Chaque équipement possède des auto-habiletés. Ce sont des habiletés passives qui s'activent une fois l'arme ou la protection équipée. Les auto-habiletés se divisent en deux catégories, les offensives que l'on peut attribuer aux armes et les défensives sur les boucliers. Les auto-habiletés ne coûtent pas de points de magie.


Les Invocations

Les invocations sont moins nombreuses que dans les précédents FF (il y a 8 invocations au total, dont 3 secrètes) mais jouent désormais un rôle plus actif dans les combats. Une fois invoquée, elle remplace le groupe et combat jusqu'à ce que ses points de vie soient réduits à 0 ou que Yuna les rappelle. Il est possible de faire apprendre aux invocations certaines habiletés ou certains sorts de magie en utilisant les objets nécessaires.

Pendant les combats, les invocations peuvent attaquer, se protéger, utiliser des sorts ou des habiletés, effectuer des coups spéciaux ou emmagasiner de l'énergie pour libérer plus rapidement leur overdrive.

Elles augmentent de niveau automatiquement tous les 30 combats. Pour cela, il n'est pas nécessaire qu'elles participent au combat. Leurs statistiques de base augmentent à chaque niveau, mais elles évoluent également selon Yuna. Le niveau maximum qu'une invocation puisse atteindre est 20, soit 570 combats.

Si les points de vie d'une invocation sont réduits à 0, le groupe reprend le combat. De plus, l'invocation ne pourra plus être utilisée pendant un certain nombre de combats sauf si vous trouvez entre temps une sphère de sauvegarde.

En dehors des combats, il n'est pas possible de redonner des points de vie aux incantations en utilisant la magie blanche ou des potions. Il faut trouver une sphère de sauvegarde ou se reposer à l'auberge. Pendant le combat, certaines invocations peuvent se guérir en utilisant les sorts de magie adéquats.

Les invocations possèdent leur propres coups spéciaux et leurs propres overdrives.

Les équipements

Chaque personnage peut s'équiper d'une arme et d'une protection.

Personnage Arme Protection
Tidus Épée Bouclier
Auron Épée Bracelet
Yuna Bâton Bague
Lulu Moogle Anneau
Wakka Ballon de Blitz Ball Bracelet
Kimahri Lance Gant
Rikku Griffe Armure

Les armes ou protection ne possèdent pas de caractéristiques à proprement dit.

Les équipements ne se différencient que par les habiletés qu'ils possèdent. Les meilleurs posséderont des habiletés plus puissantes ou plus rares. En général, les armes sont dotées d'habiletés offensives (augmentation des dégâts infligés à l'ennemi, attaque éléments ou autre) tandis que les protections possèdent des habiletés défensives ou de soutien (meilleure protection, résistance contre certains sorts).

Il est donc important de posséder un large éventail d'armes ou de protection afin de faire face a toutes les situations et de contrer efficacement les attaques ennemies.

Les armes sont vendus dans des magasins ou par des marchands itinérants. Le prix des armes n'est pas fixe et varie selon les villes.