Le sphérier est étroitement lié à l'évolution de vos persos et à toutes les compétences disponibles peux eux. Dans ce système, vos persos ne s'élèvent pas " grâce " aux combats proprement dits, mais en retrait : c'est à vous de les faire évoluer sur le sphérier pour leur promettre un brillant avenir... Voici donc les points à connaître pour en tirer le meilleur parti.

Sphérier Standard ou Expert ?
   Dès le début du jeu, vous devez faire un choix entre le Sphérier Standard et le Sphérier Expert. Ce dernier présente en fait une arborescence plus complexe que la version de base, et délivre plus de choix dès le départ, même si on retrouve strictement les même compétences spéciales dans les deux versions. Ce second modèle permet ainsi de " construire " vos alliés comme vous l'entendez. Pour d'ébuter, mieux vaut toutefois choisir la première version, qui guide plus ou moins vos persos vers les compétences adéquates, afin d'obtenir une équipe équilibrée.

Le principe d'évolution
   Vos " niveaux d'évolution ", qui définissent le nombre de cases que vous pouvez parcourir sur le sphérier, s'élèvent à mesure des combats. Pour activer une compétence sur une sphère, il suffit d'être à côté ou dessus. Au début du jeu, vos persos doivent bien entendu gagner rapidement des points HP, MP. Ne laissez aucune case vide sur votre chemin (sauf si bien sûr elles sont inaccessibles) et optimisez votre évolution : à chaque déplacement, validez toutes les possibilités de l'option " Uiliser " pour ne rater aucune sphère. Ne laissez pas non plus de côté un embauchement, même sans issue ; il comporte souvent des sphères très utiles pour vos alliés.

Les déplacements
   Lorsque vous avez activé des sphères sur votre passage, vous pourrez repasser dessus : un Niveau 1 d'évolution permettra alors de parcourir 4 sphères déjà traversées.
   Rien ne sert de cumuler les points d'évolution : utilisés d'un seul coup ou non, ils vous mèneront toujours au même résultat. L'idéal est d'occuper l'espace dès que c'est possible.
   Vous pouvez examiner toutes les compétences disponibles, et choisir à l'occasion vos embauchements, en vous déplaçant " virtuellement " sur le plateau.

Les cases du sphérier
   Vous ne tarderez pas à assimiler la fonction des différents symboles présents sur les sphères (H = HP, M = MP, arme = force, bouclier = défense, etc.)
   Certaines cases sont vierges. Elles pourront être affectées à une compétence à l'aide d'une sphère spéciale (Sphère HP, Sphère Force, Sphère Chance...), qui créera une shpère typique (physique, mentale...). L'activer se fera ensuite selon le même principe que les autres sphères.
   Les cases de chance sont les plus difficiles à obtenir ; déjà parce que les Sphères Etoile permettant de les activer sont très rares, mais aussi parce qu'y accèder vous demandera parfois un bon nombre de limitosphères de niveau 4...

Gagner des niveaux et des sphères
   Plus vos alliés combattent, plus ils gagnent de points de compétence, et plus ils gagnent de Niveau d'évolution. Les points de compétence sont délivrés après chaque combat, à tous ceux de votre groupe qui ont contribué physiquement sur le terrain (et sans avoir fini " fossilisé " ou KO par exemple). Un de vos alliés qui n'effectuera aucune action pendant le combat ne gagnera aucun PC. Par exemple, dans le cas où seule une invocation élimine les ennemis, seule Yuna touchera des PC.
   Pour progresser massivement, il est donc judicieux de faire intervenir chaque membre de votre équipe au moins une fois au cours d'un gros combat : ainsi, tout le monde aura droit à sa part de PC !

Vos alliés sur le sphérier
   Le Sphérier Standard est assez dirigiste : Lulu sera axée vers les magies noires, tandis que Yuna gagnera surtout des magies blanches. Le parcours sur le sphérier est quasi-prédéfini au départ. A un niveau avancé de votre évolution, vous pourrez toutefois déplacer vos alliés vers les embranchements de votre choix. Le nombre total d'emplacements présents sur le sphérier peut être utilisé par l'ensemble de vos persos, et vous pouvez bien sûr repasser sur les cases de vos coéquipiers. Chaque allié a d'ailleurs une couleur identicatrice (rouge pour Auron, vert pour Rikku...) ; elle apparaît notamment sous forme de petits points rouges autour des sphères lorsque celles-ci ont été activées.

Les limitosphères et les sphères spéciales
   Certains embranchements sur le sphérier sont bloqués par une " limitosphère " et nécessitent une Sphère Clé du niveau requis (de 1 à 4) pour être accessibles. Vous n'en trouverez qu'à un stade avancé du jeu, lorsque, théoriquement, vos persos auront acquis les compétences qu'on leur désignait d'office...
   On compte également certaines sphères spéciales, dont la particularité est de pouvoir être utilisées à distance :

- Sphère Succession : transporte vers une case activée par un allié.
- Sphère Réunion : transporte vers une case occupée par un allié.
- Sphère Retour : transporte vers une case activée personnellement.
- Sphère Téléport : transporte vers n'importe qu'elle case.
- Sphère Spec : active un case Spéciaux acquise par un allié.
- Sphère Tech : active une case Techniques acquise par un allié.
- Sphère Mag blanche : active une case Magie blanche acquise par un allié.
- Sphère Mag noire : active une case Magie noire acquise par un allié.
- Sphère Carac : augmente la caractéristique d'une case activée par un allié.
- Sphère Joker : acitve n'importe qu'elle case.
   Evidemment, toutes ces sphères sont rares et difficiles à trouver. Sachez les utiliser à bon escient lorsque vous en possédez et profitez des meilleurs compétences du sphérier. Gardez-les par exemple pour les moments où vos persos ne sauront plus où aller, à  moins de se téléporter...

D'autres limites ?
Le maximum de points HP possibles pour chaque perso est 9 999. Pourtant, le sphérier vous permet d'atteindre environ 20 000 HP au total si vous activez toutes les sphères physiques ! L'explication ?
   En fait; il est possible d'affecter la compétence HP Extra sur vos protections (nécessite 30 portes de l'inconnu), qui vous permettra de dépasser allègrement les 9 999 HP chaque perso !
   Et même si vous avez dépassé le seuil des 70 en Force, vos attaques directes ne pourront pas excéder 9 999 HP de dommage... à moins que vous ne modifiez vos armes avec la compétence Dégats Extra (nécessite 60 H-Espace), qui vous permettra de franchir la limite des 10 000 points de dégâts sur l'ennemi !
   Dernier détails : comme vous  ne pouvez pas posséder plus de 99 sphères physiques, mentales... à la fois, vous avez tout intérêt à les utiliser pour faire augmenter les compétences de vos chimères, et ainsi libérer la place pour les nouvelles sphères que vous récupérerez à mesure des combats...

Les compétences en détails
   Les sorts de magie noir comme Brasier ou Eau sont de force faible et tant que tels, de puissance moyenne en " + " et de forte puissance en << X >>. Cela concerne aussi les Spéciaux comme Mutisme, Cécité... qui ont plus de chance de réussir en << + >>. Quant à Antifeu, Antitonnerre..., ils peuvent être lancés sur un allié pour le protéger d'un type d'attaque élémentaire. La plupart des compétences présentes sur le sphérier parlent d'elles-mêmes (Voler, Soin, etc.), mais d'autres sont sans doute plus complexes et méritent une petite explication.
   Voici donc une liste non exhaustive de compétence spéciales, histoire de connaître celles qui méritent vraiment le détour sur le sphérier !

COMPETENCE                RESULTAT
ANNUMAGIK Abaisse la Magie d'un ennemi
ASPIRE Absorbe les MP d'un ennemi
ATOMNIUM Attaque non-élémentaire sur un ennemi
ATTAQUE ECLAIR Attaque très rapide (en fait, deux d'affilée)
AUREOLE Protège la cible d'un KO (le fait renaître avec 1/4 de ses HP)
BLINDAGE Augmente l'Esprit d'un allié (résistance aux magies)
BONNE ETOILE Augmente la Chance des alliés
BOOMERANG Crée autour d'un allié une barrière renvoyant la magie (y compris vos soins...)
BOOSTER (X) Augmente la vitesse d'action d'un allié (des alliés), qui gagne plusieurs tours
CARAPACE Augmente la Constitution d'un allié (résistance aux attaques physiques)
CELERITE Utiliser des Objets avec un faible temps  dé récupération
CHAPARDER Voler des Gils à l'ennemi ( = Racketter)
CONCENTRER Augmente la Magie et l'Esprit des alliés
CORRUPTION Se débarrasser d'un ennemi en le soudoyant (prix, selon ses HP)
COUVRIR Protéger un allié en encaissant les dégâts à sa place
CYANURE Inflige Poison à un ennemi
DECAMPER Fuir le combat; valable pour tous vos alliés
DELAI (+) Retarde (grandement) le tour d'action d'un ennemi
DEPRIME Abaisse l'esprit (résistance aux magies) d'un ennemi
DILAPIDER Infliger des dégâts en lançant des Gils
DISSIPATION Annule certains effets magiques
EMOUSSE Abaissela force d'un ennemi
ENCOURAGER Augmente la Force et la Constitution des alliés
ESUNA Soigne les altérations d'état d'un allié
HADES Inflige Mort à un ennemi
IMITER Reproduire l'action du personnage précédent
INTIMIDER " Pétrifier " de peur un ennemi; le fige, sans qu'il ne perde d'HP
MAUVAIS OEIL Abaisser la Chance des ennemis
PILLER Attaquer et Voler en même temps
PROVOQUER Attirer les attaques de l'ennemi ; le force à jouer son tour
QUART Enleve à tous les ennemis 1/4 de leurs HP
RUYKEN Absorbe les HP et les MP d'un ennemis (apprentissage d'OD pour Kimahri)
RECUP Régnénère progressivement les HP d'un allié
SAIGNEE Absorbe les HP d'un ennemi
SCAN Affiche des informations au sujet d'un ennemi
SENTINELLE Couvrir un allié en uilisant Défense (Triangle)
SIDERAL Lance une attaque magique sacrée sur un ennemi
SOMNI (X) Abaisse la vitesse d'action de l'ennemi (des ennemis)
SORCELLERIE Lance deux sorts de Magie Noire d'affilée
TRANSFERT Transférer sa jauge d'Overdrive à un allié
TREPAN Abaisse la Constitution et neutralise Cuirasse
ULTIMA Attaque non-élémentaire sur tous les ennemis
VIE (MAX) Ranime un allié KO avec 50 % (100 %) de ses HP
VIGILANCE Augmente l'Esquive des alliés
VISER Augmenter la précision des alliés
ZOMBIE Inflige l'état Zombie à une ennemi