Le sphérier est étroitement lié à
l'évolution de vos persos et à toutes les compétences disponibles
peux eux. Dans ce système, vos persos ne s'élèvent pas "
grâce " aux combats proprement dits, mais en retrait : c'est à vous de
les faire évoluer sur le sphérier pour leur promettre un brillant avenir...
Voici donc les points à connaître pour en tirer le meilleur parti.
Sphérier Standard ou Expert ?
Dès le début du jeu, vous devez
faire un choix entre le Sphérier Standard et le Sphérier Expert. Ce dernier
présente en fait une arborescence plus complexe que la version de base, et
délivre plus de choix dès le départ, même si on retrouve
strictement les même compétences spéciales dans les deux versions.
Ce second modèle permet ainsi de " construire " vos alliés comme
vous l'entendez. Pour d'ébuter, mieux vaut toutefois choisir la première
version, qui guide plus ou moins vos persos vers les compétences adéquates,
afin d'obtenir une équipe équilibrée.
Le principe d'évolution
Vos " niveaux d'évolution ",
qui définissent le nombre de cases que vous pouvez parcourir sur le sphérier,
s'élèvent à mesure des combats. Pour activer une compétence
sur une sphère, il suffit d'être à côté ou dessus. Au
début du jeu, vos persos doivent bien entendu gagner rapidement des points HP, MP.
Ne laissez aucune case vide sur votre chemin (sauf si bien sûr elles sont
inaccessibles) et optimisez votre évolution : à chaque déplacement,
validez toutes les possibilités de l'option " Uiliser " pour ne rater
aucune sphère. Ne laissez pas non plus de côté un embauchement,
même sans issue ; il comporte souvent des sphères très utiles pour
vos alliés.
Les déplacements
Lorsque vous avez activé des
sphères sur votre passage, vous pourrez repasser dessus : un Niveau 1
d'évolution permettra alors de parcourir 4 sphères déjà
traversées.
Rien ne sert de cumuler les points d'évolution : utilisés
d'un seul coup ou non, ils vous mèneront toujours au même résultat.
L'idéal est d'occuper l'espace dès que c'est possible.
Vous pouvez examiner toutes les compétences disponibles, et
choisir à l'occasion vos embauchements, en vous déplaçant "
virtuellement " sur le plateau.
Les cases du sphérier
Vous ne tarderez pas à assimiler la
fonction des différents symboles présents sur les sphères (H = HP,
M = MP, arme = force, bouclier = défense, etc.)
Certaines cases sont vierges. Elles pourront être affectées
à une compétence à l'aide d'une sphère spéciale
(Sphère HP, Sphère Force, Sphère Chance...), qui créera une
shpère typique (physique, mentale...). L'activer se fera ensuite selon le
même principe que les autres sphères.
Les cases de chance sont les plus difficiles à obtenir ;
déjà parce que les Sphères Etoile permettant de les activer sont
très rares, mais aussi parce qu'y accèder vous demandera parfois un bon
nombre de limitosphères de niveau 4...

Gagner des niveaux et des sphères
Plus vos alliés combattent, plus ils
gagnent de points de compétence, et plus ils gagnent de Niveau d'évolution.
Les points de compétence sont délivrés après chaque combat,
à tous ceux de votre groupe qui ont contribué physiquement sur le terrain
(et sans avoir fini " fossilisé " ou KO par exemple). Un de vos
alliés qui n'effectuera aucune action pendant le combat ne gagnera aucun PC. Par
exemple, dans le cas où seule une invocation élimine les ennemis, seule
Yuna touchera des PC.
Pour progresser massivement, il est donc judicieux de faire intervenir
chaque membre de votre équipe au moins une fois au cours d'un gros combat : ainsi, tout le
monde aura droit à sa part de PC !
Vos alliés sur le sphérier
Le Sphérier Standard est assez dirigiste :
Lulu sera axée vers les magies noires, tandis que Yuna gagnera surtout des magies
blanches. Le parcours sur le sphérier est quasi-prédéfini au départ. A un niveau avancé
de votre évolution, vous pourrez toutefois déplacer vos alliés vers les embranchements de
votre choix. Le nombre total d'emplacements présents sur le sphérier peut être utilisé
par l'ensemble de vos persos, et vous pouvez bien sûr repasser sur les cases de vos
coéquipiers. Chaque allié a d'ailleurs une couleur identicatrice (rouge pour Auron, vert
pour Rikku...) ; elle apparaît notamment sous forme de petits points rouges autour des
sphères lorsque celles-ci ont été activées.
Les limitosphères et les sphères spéciales
Certains embranchements sur le sphérier sont
bloqués par une " limitosphère " et nécessitent une Sphère Clé du niveau requis
(de 1 à 4) pour être accessibles. Vous n'en trouverez qu'à un stade avancé du jeu,
lorsque, théoriquement, vos persos auront acquis les compétences qu'on leur désignait
d'office...
On compte également certaines sphères spéciales, dont la particularité
est de pouvoir être utilisées à distance :
- Sphère Succession : transporte vers une case activée par un allié.
- Sphère Réunion : transporte vers une case occupée par un allié.
- Sphère Retour : transporte vers une case activée personnellement.
- Sphère Téléport : transporte vers n'importe qu'elle case.
- Sphère Spec : active un case Spéciaux acquise par un allié.
- Sphère Tech : active une case Techniques acquise par un allié.
- Sphère Mag blanche : active une case Magie blanche acquise par un allié.
- Sphère Mag noire : active une case Magie noire acquise par un allié.
- Sphère Carac : augmente la caractéristique d'une case activée par un allié.
- Sphère Joker : acitve n'importe qu'elle case.
Evidemment, toutes ces sphères sont rares et difficiles à trouver.
Sachez les utiliser à bon escient lorsque vous en possédez et profitez des meilleurs
compétences du sphérier. Gardez-les par exemple pour les moments où vos persos ne sauront
plus où aller, à moins de se téléporter...
D'autres limites ?
Le maximum de points HP possibles pour chaque perso est 9 999.
Pourtant, le sphérier vous permet d'atteindre environ 20 000 HP au total si vous activez
toutes les sphères physiques ! L'explication ?
En fait; il est possible d'affecter la compétence HP Extra sur vos
protections (nécessite 30 portes de l'inconnu), qui vous permettra de dépasser allègrement
les 9 999 HP chaque perso !
Et même si vous avez dépassé le seuil des 70 en Force, vos attaques
directes ne pourront pas excéder 9 999 HP de dommage... à moins que vous ne modifiez vos
armes avec la compétence Dégats Extra (nécessite 60 H-Espace), qui vous permettra de
franchir la limite des 10 000 points de dégâts sur l'ennemi !
Dernier détails : comme vous ne pouvez pas posséder plus de 99
sphères physiques, mentales... à la fois, vous avez tout intérêt à les utiliser pour faire
augmenter les compétences de vos chimères, et ainsi libérer la place pour les nouvelles
sphères que vous récupérerez à mesure des combats...
Les compétences en détails
Les sorts de magie noir comme Brasier ou Eau
sont de force faible et tant que tels, de puissance moyenne en " + " et de forte
puissance en << X >>. Cela concerne aussi les Spéciaux comme Mutisme,
Cécité... qui ont plus de chance de réussir en << + >>. Quant à Antifeu,
Antitonnerre..., ils peuvent être lancés sur un allié pour le protéger d'un type d'attaque
élémentaire. La plupart des compétences présentes sur le sphérier parlent d'elles-mêmes
(Voler, Soin, etc.), mais d'autres sont sans doute plus complexes et méritent une petite
explication.
Voici donc une liste non exhaustive de compétence spéciales, histoire de
connaître celles qui méritent vraiment le détour sur le sphérier !
COMPETENCE |
RESULTAT |
ANNUMAGIK |
Abaisse la Magie d'un ennemi |
ASPIRE |
Absorbe les MP d'un ennemi |
ATOMNIUM |
Attaque non-élémentaire sur un ennemi |
ATTAQUE ECLAIR |
Attaque très rapide (en fait, deux d'affilée) |
AUREOLE |
Protège la cible d'un KO (le fait renaître avec 1/4 de
ses HP) |
BLINDAGE |
Augmente l'Esprit d'un allié (résistance aux
magies) |
BONNE ETOILE |
Augmente la Chance des alliés |
BOOMERANG |
Crée autour d'un allié une barrière renvoyant la magie
(y compris vos soins...) |
BOOSTER (X) |
Augmente la vitesse d'action d'un allié (des alliés),
qui gagne plusieurs tours |
CARAPACE |
Augmente la Constitution d'un allié (résistance aux
attaques physiques) |
CELERITE |
Utiliser des Objets avec un faible temps dé
récupération |
CHAPARDER |
Voler des Gils à l'ennemi ( = Racketter) |
CONCENTRER |
Augmente la Magie et l'Esprit des alliés |
CORRUPTION |
Se débarrasser d'un ennemi en le soudoyant (prix, selon
ses HP) |
COUVRIR |
Protéger un allié en encaissant les dégâts à sa
place |
CYANURE |
Inflige Poison à un ennemi |
DECAMPER |
Fuir le combat; valable pour tous vos alliés |
DELAI (+) |
Retarde (grandement) le tour d'action d'un
ennemi |
DEPRIME |
Abaisse l'esprit (résistance aux magies) d'un
ennemi |
DILAPIDER |
Infliger des dégâts en lançant des Gils |
DISSIPATION |
Annule certains effets magiques |
EMOUSSE |
Abaissela force d'un ennemi |
ENCOURAGER |
Augmente la Force et la Constitution des
alliés |
ESUNA |
Soigne les altérations d'état d'un allié |
HADES |
Inflige Mort à un ennemi |
IMITER |
Reproduire l'action du personnage précédent |
INTIMIDER |
" Pétrifier " de peur un ennemi; le fige,
sans qu'il ne perde d'HP |
MAUVAIS OEIL |
Abaisser la Chance
des ennemis |
PILLER |
Attaquer et Voler en même temps |
PROVOQUER |
Attirer les attaques de l'ennemi ; le force à jouer
son tour |
QUART |
Enleve à tous les ennemis 1/4 de leurs HP |
RUYKEN |
Absorbe les HP et les MP d'un ennemis (apprentissage
d'OD pour Kimahri) |
RECUP |
Régnénère progressivement les HP d'un allié |
SAIGNEE |
Absorbe les HP d'un ennemi |
SCAN |
Affiche des informations au sujet d'un ennemi |
SENTINELLE |
Couvrir un allié en uilisant Défense
(Triangle) |
SIDERAL |
Lance une attaque magique sacrée sur un
ennemi |
SOMNI (X) |
Abaisse la vitesse d'action de l'ennemi
(des ennemis) |
SORCELLERIE |
Lance deux sorts de Magie Noire d'affilée |
TRANSFERT |
Transférer sa jauge d'Overdrive à un allié |
TREPAN |
Abaisse la Constitution et neutralise
Cuirasse |
ULTIMA |
Attaque non-élémentaire sur tous les ennemis |
VIE (MAX) |
Ranime un allié KO avec 50 % (100 %) de ses
HP |
VIGILANCE |
Augmente l'Esquive des alliés |
VISER |
Augmenter la précision des alliés |
ZOMBIE |
Inflige l'état Zombie à une ennemi |
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