Le BlitzBall :
Ce sport hors du commun se déroule dans une sphère entièrement
remplie d'eau dans laquelle s'affrontent deux équipes de 6 joueurs pendant deux
mi-temps de 5 minutes chacune. Ce sport est le seul existant sur Spira, et il est
joué dans le monde entier, même si la seule sphère existante se trouve à Luca. C'est
d'ailleurs à cet endroit que vous y jouerez pour la première fois. D'ailleurs, peu
importe l'issue du match, cela n'affectera en rien l'histoire. Arrivé à la Route de
Mi'hen, il vous sera possible de jouer au Blitzball à partir de n'importe quel point
de sauvegarde.
Pour connaître les différentes actions à faire et les diverses
options de jeu, consultez le tutorial à partir du menu du BlitzBall.
Jouer :
Lorsque vous sélectionnerez "Jouer au BlitzBall" dans le menu de
la sphère de sauvegarde, vous tomberez sur un autre menu:
- Coupe de la Ligue : Vous devrez effectuer 10 matchs. Vous
rencontrerez chaque équipe adverse deux fois en tout. Lorsque vous remportez un
match, vous gagnez 3 points. 1 point en cas de match nul et 0 points en cas de
défaite. A la fin des 10 matchs, la Coupe Yevon est terminée et l'équipe possédant
le plus de points remporte la coupe. En fait, avant de participer à une coupe de
la ligue, regardez les objets à gagner. Généralement, l'objet gagné à la première
place est meilleur que celui gagné à la troisième place (en dessous vous n'avez
rien). Jouez que si les objets vous intéressent vraiment. Un autre prix est
attribué au meilleur buteur. En cas d'égalité, les deux équipes gagnent les objets
(les prix et la récompense).
- Tournoi : C'est une série de 3 matchs à élimination directe: si vous
perdez un match, vous perdez le tournoi (il peut y avoir un match pour la
troisième place en même temps que la finale). Ici aussi des objets sont attribués
aux 3 premières places et au meilleur buteur. Petite astuce: faites en sorte que
deux de vos joueurs marquent exactement le même nombre de but. S'ils sont les
meilleurs buteurs, vous gagnerez deux fois l'objet!
- Match Amical : Vous ne gagnez rien, même pas d'expérience. Vous pouvez
juste apprécier les talents de l'adversaire et essayer d'assimiler les techniques
de leurs joueurs. Mais attention! Eux aussi peuvent le faire!
- Tutorial : Pour apprendre à jouer au Blitz ou pour avoir des
précisions.
- Équipe : Pour voir les caractéristiques de vos joueurs.
- Retour : Pour arrêter de jouer au Blitz.
- Réinitialiser : ATTENTION! Si vous sélectionnez cette option, tous les
joueurs du monde retomberont à leur niveau initial et toutes les capacités
apprises seront perdues! Ne faites cela que si vous jouez depuis longtemps et que
les équipes adverses sont devenues beaucoup trop fortes pour vous.
Les Joueurs :
Chaque joueur est différent. En effet, chacun possède ses
caractéristiques propres que l'on peut classer en différentes catégories : les
caractéristiques générales, les caractéristiques défensives et les caractéristiques
offensives. Ces caractéristiques peuvent être augmentées grâce à certaines techniques
ou abaissées par l'adversaire grâce à d'autres techniques.
Les Caractéristiques Générales :
Souffle - HP : Les HP jouent un rôle très important dans le bon
déroulement d'une partie de Blitzball car ils représentent l'endurance des
joueurs. Lorsqu'un de vos joueurs est en possession de la balle, il en perd. En
revanche, lorsque celui-ci n'est plus en possession de la balle, ses HP se
régénèrent automatiquement. D'autres actions, telles que les tacles, les passes,
les tirs, font perdre des HP. Lorsque les HP passent en dessous de 10, le TI et
le PS sont divisés par 2.
Vitesse - VI : La rapidité joue, elle aussi, un rôle important. Plus votre
joueur est rapide et plus les défenseurs adverses auront du mal à le stopper. La
rapidité améliore également la qualité de votre tir. La valeur moyenne est de
60.
Niveau - Niv : Ceci représente tout simplement le niveau d'expérience du
joueur (celui-ci n'a aucun rapport avec votre niveau dans le jeu).
Les Caractéristiques Défensives :
Attaque - AT : L'attaque détermine la puissance des tacles. Le
taux de At du tacleur est comparé au taux de PH du taclé. Si le tacleur arrive
à faire tomber les PH du tâclé à 0, le tacle a réussi et il prend la balle. Les
défenseurs ont besoin plus que les autres d'un AT élevé afin de bloquer les
attaquants adverses.
Interception - IN : L'IN représente la capacité de votre joueur à
intercepter la balle aux adversaires. Il joue un rôle essentiel chez le défenseur
car il permet de stopper les tirs en direction du gardien ou les passes. Lorsqu'un
attaquant arrive devant vos défenseurs, il aura le choix d'être taclé ou de faire
lapasse, dans ce cas, les joueurs ne taclant pas pourront essayer d'intercepter la
balle. Chaque fois qu'un joueur dévie la balle, le PS adverse diminue. Lorsque le
PS tombe à 0, la balle est interceptée par votre joueur.
Arrêt - AR : L'Arrêt est une capacité qui s'applique uniquement aux
gardiens . Plus le niveau d'Arrêt de votre gardien sera élevé, plus vous aurez de
chance de stopper les tirs adverses. Cependant, certains tirs peuvent quand même
passer. Le AR est comparé au TI adverse. Le Goal doit faire tomber le TI à 0 pour
arrêter la balle (Il peut aussi la dévier).
Les Caractéristiques Offensives :
Physique - PH : Le Phyque représente les dommages qu'infligent les
joueurs adverses à un de vos joueurs en possession de balle. Néanmoins, si votre
joueur possède un bon Physique, il pourra passer sans trop de problèmes la défense
ennemie. Le PH intervient lorsque votre joueur se fait tacler et il est comparé à
l'AT adverse (ou les AT si vous avez choisi de vous faire tacler par plusieurs
joueurs).
Passe - PS : Vous l'aurez sans doute compris, ceci détermine la capacité de
votre joueur à passer la balle à un de ses coéquipiers. Plus le PS est élevé, plus
votre passe aura de chance d'arriver à bonne destination. Si le PS tombe à 0, le
joueur qui devait récupérer la balle la loupe et un joueur adverse la prend, ou
bien si cela avit lieu lors d'un débordement, un joueur adverse s'empare de la
balle si votre PS tombe à 0.
Tir - TI : Cela représente la capacité à tirer. Plus celui-ci est élevé
plus votre tir aura de chance de tromper le gardien. Le TI peut être augmenté
grâce à des tirs spéciaux.
Les Techniques:
Les joueurs peuvent apprendre des
techniques qui leur assureront plus ou moins la victoire. Il
existe des techniques pour chaque caractéristiques:
Techniques de
Tir:
Nom |
HP |
Bonus de
TI |
Effet |
Aurochs
Spirit |
600 |
10+spécial |
Tous les TI des
membres initiaux des Besaid Aurochs sont ajoutés au TI
de Wakka |
Jecht
Shoot |
120 |
5 |
Permet de se
débarrasser de un ou deux défenseurs sans avoir à faire
de Forcing. |
Jecht Shoot
2 |
999 |
10 |
Idem Jecht Shoot
et Tir Éclipsant. |
Sphere
Shoot |
90 |
3 |
Un bonus de TI
supplémentaire est attribué en appuyant sur X au bon
moment. Ce bonus augmente avec le niveau du
joueur. |
Tir
Carnage |
30 |
3 |
40% de chances
de faire perdre la moitié d'IN ou d'AR au gardien s'il
touche la balle. |
Tir
Carnage' |
180 |
5 |
70% de chances
de faire perdre la moitié d'IN ou d'AR au gardien s'il
touche la balle. |
Tir
Carnage'' |
390 |
7 |
100% de chances
de faire perdre la moitié d'IN ou d'AR au gardien s'il
touche la balle. |
Tir
Éclipsant |
220 |
3 |
60% de chances
de contrôler pendant 5 secondes la balle si le TI est
supérieur à 0. |
Tir
Tsé-tsé |
45 |
3 |
40% de chances
d'infliger Sommeil au goal s'il touche la
balle. |
Tir
Tsé-tsé' |
80 |
5 |
70% de chances
d'infliger Sommeil au goal s'il touche la
balle. |
Tir
Tsé-tsé'' |
350 |
7 |
100% de chances
d'infliger Sommeil au goal s'il touche la
balle. |
Tir
Venom |
20 |
3 |
40% de chances
d'infliger Poison au goal s'il touche la
balle. |
Tir
Venom' |
35 |
5 |
70% de chances
d'infliger Poison au goal s'il touche la
balle. |
Tir
Venom'' |
100 |
7 |
100% de chances
d'infliger Posion au goal s'il touche la
balle. |
Tir de
Volée |
10 |
- |
50% de chance de
frapper de volée une balle perdue. Seul l'AR du gardien
adverse est alors pris en compte. |
Tir de
Volée' |
40 |
- |
75% de chance de
frapper de volée une balle perdue. Seul l'AR du gardien
adverse est alors pris en compte. |
Tir de
Volée'' |
250 |
- |
100% de chance
de frapper de volée une balle perdue. Seul l'AR du
gardien adverse est alors pris en compte. |
Tir
Vrillé |
30 |
- |
La balle fait un
effet; Si le gardien l'arrêt, il a 70%de chances de la
laisser échapper. (A combiner avec Tir de
Volée!) |
Techniques de
Passes:
Nom |
HP |
Bonus de
PS |
Effet |
Passe Carnage |
40 |
3 |
30% de chances de faire
perdre la moitié de PH, AT, ou IN à un adversaire s'il
touche la balle. |
Passe Carnage' |
180 |
5 |
60% de chances de faire
perdre la moitié de PH, AT, ou IN à un adversaire s'il
touche la balle. |
Passe Carnage'' |
440 |
7 |
100% de chances de faire
perdre la moitié de PH, AT, ou IN à un adversaire s'il
touche la balle. |
Passe Tsé-tsé |
40 |
3 |
30% de chances d'infliger
Sommeil à un adversaire s'il touche la
balle. |
Passe Tsé-tsé' |
200 |
5 |
60% de chances d'infliger
Sommeil à un adversaire s'il touche la
balle. |
Passe Tsé-tsé'' |
510 |
7 |
100% de chances d'infliger
Sommeil à un adversaire s'il touche la
balle. |
Passe Venom |
40 |
3 |
30% de chances d'infliger
Poison à un adversaire s'il touche la
balle. |
Passe Venom' |
120 |
5 |
60% de chances d'infliger
Poison à un adversaire s'il touche la
balle. |
Passe Venom'' |
350 |
7 |
100% de chances d'infliger
Poison à un adversaire s'il touche la
balle. |
Techniques de
Tacle:
Nom |
HP |
Bonus
d'AT |
Effet |
Tacle Carnage |
8 |
3 |
40% de chances de diviser
par 2 le PH, PS ou TI de l'adversaire. |
Tacle Carnage' |
80 |
5 |
70% de chances de diviser
par 2 le PH, PS ou TI de l'adversaire. |
Tacle Carnage'' |
250 |
7 |
100% de chances de diviser
par 2 le PH, PS ou TI de l'adversaire. |
Tacle Saignée |
- |
- |
40% de chances d'absorber
30 HP à un adversaire si déjà il en a plus que
ça. |
Tacle Saignée' |
- |
- |
70% de chances d'absorber
150 HP à un adversaire si déjà il en a plus que
ça. |
Tacle Saignée'' |
- |
- |
100% de chances d'absorber
500 HP à un adversaire si déjà il en a plus que
ça. |
Tacle Tsé-tsé |
40 |
3 |
40% de chances d'infliger
Sommeil à un adversaire si son PH tombe à
0. |
Tacle Tsé-tsé' |
90 |
5 |
70% de chances d'infliger
Sommeil à un adversaire si son PH tombe à
0. |
Tacle Tsé-tsé'' |
180 |
7 |
100% de chances d'infliger
Sommeil à un adversaire si son PH tombe à
0. |
Tacle Venom |
30 |
3 |
40% de chances d'infliger
Poison à un adversaire si son PH tombe à 0. |
Tacle Venom' |
70 |
5 |
70% de chances d'infliger
Poison à un adversaire si son PH tombe à 0. |
Tacle Venom'' |
160 |
7 |
100% de chances d'infliger
Poison à un adversaire si son PH tombe à
0. |
Techniques de
Défense:
Nom |
HP |
Effet |
Anti-Carnage |
30 |
50% de chances de ne pas
subir Carnage. |
Anti-Carnage' |
200 |
100% de chances de ne pas
subir Carnage. |
Anti-Saignée |
10 |
50% de chances de ne pas
subir Carnage. |
Anti-Saignée' |
50 |
100% de chances de ne pas
subir Carnage. |
Anti-Tsé-tsé |
40 |
50% de chances de ne pas
subir Carnage. |
Anti-Tsé-tsé' |
210 |
100% de chances de ne pas
subir Carnage. |
Anti-Venom |
5 |
50% de chances de ne pas
subir Carnage. |
Anti-Venom' |
50 |
100% de chances de ne pas
subir Carnage. |
Esquive Tacle |
40 |
40% de chances d'esquive
un tacle.* |
Esquive Tacle' |
170 |
80% de chances d'esquiver
un tacle.* |
*: Le joueur peut se retrouver
déséquilibré. Si c'est le cas, il risque de perdre au hasard
une technique active si un autre tacle est immédiatement
enchaîné.
Techniques de Soutien:
Nom |
HP |
Effet |
Agressivité |
10 |
60% de chances de bloquer
un adversaire de plus loin. (A combiner avec
Vigilance!) |
Main Sûre |
30 |
10% de chance seulement de
laisser échapper la balle pour un Goal. |
Multi Carnage |
70* |
Un joueur peut faire
Carnage plusieurs fois sur un même
adversaire. |
Multi Venom |
30* |
Un joueur peut faire Venom
plusieurs fois sur un même adversaire. |
Pile ou Face |
300 |
50% de chances pour un
joueur qui guérit de Sommeil que toutes ses
caractéristiques (Sauf HP et VI) soient augmentées avec
X au hasard. |
Récupération |
50* |
Le taux de récupération de
HP du joueur est multiplié par 4. |
Risque-tout |
300* |
Pendant le match, toutes
les caractéristiques sont divisés par deux, mais les EXP
sont doublés. |
Super Goal |
30+Bonus |
60% de chances pour un
gardien de bénéficier d'un bonus de 0 à 10 points d'AR
en appuyant sur X. Le nombre de HP consommé augmente
avec le nombre de points de Bonus gagnés. |
Vigilance |
5* |
Le champ de vision du
joueur augmente de 30%, de ce fait il peut attaquer les
joueurs de plus loin. |
Virtuose |
30* |
La consommation de PS ou
de TI lors des passes et tirs est divisée par
deux. |
Volonté |
180 |
Si un joueur subissant
Sommeil est réveillé par une passe ou un tir, il a 50%
de chances que les caractéristiques suivante augmentent
jusqu'à 99: -Par Venom: PH et AR -Par
Tsé-tsé: AT et PS -Par Carnage: TI et IN -Sinon
n'importe quelle caractéristique (sauf HP et
VI) |
*: La consommation se fait
lorsque la technique est activée. De ce fait, le joueur
commence la partie avec autant de HP en moins.
Chaque joueur peut activer une ou
plusieurs des techniques ci-dessus suivant son niveau et
surtout s'ils les connaissent. A partir du niveau 3, un
joueur peut activer une technique. Cela se fait avant chaque
mi-temps. A partir du niveau 7, il peut activer 2 techniques.
3 à partir du niveau 12; 4 à partir du niveau 20; et 5 à
partir du niveau 30. Je vous vois venir! Comment apprendre
des techniques? Eh bien, c'est simple: avant chaque mi-temps,
vous pouvez choisir de marquer des joueurs. En fait, cela
consiste à assigner à un joueur adverse un ou plusieurs
membres de votre équipe. Cela à deux intérêts: le premier est
que les joueurs adverses en question seront suivis par les
joueurs les ayant marqués pendant tout le match si vous
choisissez la formation "Marquage" en cours de partie.
Choisissez-en une autre pour que les joueurs arrêtent de
suivre les autres. L'autre intérêt est qu'un joueur en ayant
marqué un autre peut apprendre les techniques de ce joueur si
celui-ci les utilise. Le mot "Assimilation!" apparaîtra alors
en haut à gauche de l'écran et vous devrez appuyer sur X.
Parfois, l'assimilation rate, soit parce que le joueur n'est
pas prêt à recevoir la technique, soit parce que son niveau
est insuffisant (20% de chances si votre niveau est inférieur,
50% s'il est égal, 100% s'il est supérieur. Note: Lorsque
vous choisissez les marquages, vous reconnaîtrez les
techniques qu'un joueur peut apprendre grâce à leur couleur
bleue. N'oubliez pas que le marquage est aussi actif chez
l'autre équipe qui pourra ainsi suivre votre équipe en
formation et apprendre vos techniques! Parfois, vous devrez
avoir appris les techniques clés d'un joueur (C'est marqué sur
sa "fiche" dans "Équipe") pour en apprendre d'autres. Ainsi,
Tidus ne pourra apprendre le Jecht Shoot 2 que s'il a appris
d'autres techniques auparavant. Ca a l'air compliqué, mais on
s'y fait vite.
Altérations
d'Etat:
Il y en a trois et peuvent être
provoquées par des passes, des tirs, ou des tacles.
Poison: Les HP du
personnages deviennent verts. Ils se consomment plus vite et
empêche le joueur d'utiliser ses techniques. Les HP ne se
rétablissent pas non plus. Cet effet dure environ 33 secondes
et peut être empêché par une technique Anti-Venom. L'effet
cesse avec la fin de la mi-temps ou du match. Poison peut
être infligé plusieurs fois à un même joueur, dans ce cas, il
perdra encore plus de HP. -1x Poison: 4 HP perdus toutes
les 0.6 secondes. Soit 220 HP en tout. -2x Poison: 16 HP
perdus toutes les 0.6 secondes. Soit 880 HP en tout. -3x
Poison: 64 HP perdus toutes les 0.6 secondes. Soit 3520 HP en
tout. -4x Poison: 256 HP perdus toutes les 0.6 secondes.
Soit 14080 HP en tout. -5x Poison: 1024 HP perdus toutes
les 0.6 secondes. Soit 56320 HP en tout.
Sommeil: Le personnage
dort et ne peut plus rien faire. Son symbole à l'écran devient
alors sombre. Il ne peut se réveiller que si on lui fait une
passe (Mais il perd alors la balle) ou au bout de 53 secondes,
ou bien si un but est marqué. utilisez Anti-Tsé-tsé comme
protection.
Atrophie: C'est ce qui se
passe lorsqu'une caractéristique est divisée par deux. La
caractéristique concernée apparaît alors en bleu. L'effet dure
33 secondes et peut être empêché grâce à
Anti-Carnage.
Expérience et
Niveaux:
A la fin de chaque mi-temps, les
joueurs ayant participé au match gagnent des points
d'expérience suivant leur participation. Ces points
d'expérience leur font gagner des niveaux. A chaque passe de
niveau, une ou plusieurs caractéristiques du joueur se trouve
augmentée. Aidez-vous de ce tableau pour faire gagner de
l'Exp à vos joueurs:
Action
effectuée |
Exp
gagné |
Aurochs
Spirit |
6 |
Jecht Shoot
2 |
6 |
Tir
...'' |
4 |
Passe
...'' |
4 |
Arrête un tir
éclipsant (Goal) |
4 |
Utilise la
technique Super Goal (Goal) |
4 |
Volonté |
4 |
Pile ou
Face |
4 |
Tir
Éclipsant |
3 |
Jecht
Shoot |
3 |
Tir
...' |
3 |
Passe
...' |
3 |
Tacle
...'' |
3 |
Tir de
Volée'' |
3 |
Tir de
Volée' |
3 |
Tir de
Volée |
3 |
Tacle
réussi |
3 |
Interception
réussie |
3 |
Sphere
Shoot |
2 |
Tir
... |
2 |
Passe
... |
2 |
Tacle
...' |
2 |
Passe
réussie |
2 |
Tir
réussie |
2 |
Bloque la
balle (Goal) |
2 |
Repousse mais
ne bloque pas la balle (Goal) |
2 |
Participation
au match (Goal) |
2 |
Tir
Classique |
1 |
Passe
Classique |
1 |
Tacle
... |
1 |
Esquive
Tacle' |
1 |
Esquive
Tacle |
1 |
Tacle
Classique |
0 |
Recrutement:
Vous pouvez à tout moment changer
les membres de votre équipe lorsque vous êtes en exploration.
Utilisez la touche Carré pour voir si la personne en face de
vous est joueuse de Blitz Ball. Plus vous aurez gagné de
matchs, plus vous serez capable d'avoir des informations sur
le joueur. -Au niveau de base (1), vous pourrez voir son
nom, son niveau, son équipe (Libre s'il n'a pas de contrat),
son contrat (Pour combien de matchs il joue. 0 si Libre), son
salaire (ce que vous devrez lui payer si vous
l'engagez). -Après 5 victoires, vous obtiendrez le niveau 2
de Recruteur et vous pourrez connaître les caractéristiques du
joueur. Très utile! -Après 15 victoires, vous serez au
niveau 3 et vous verrez les techniques que le joueur a
activé. -Après 30 victoires, vous serez au niveau MAX et
vous verrez les techniques clés et apprises du
joueur.
Lorsque vous "étudiez" ainsi un
joueur, s'il est libre, une fenêtre vous demande si vous
voulez l'engager. Si tel est le cas faites oui. Choisissez le
nombre de matchs pour lequel vous l'embauchez et payez le
nombre de Gils correspondant. Par exemple si le salaire est de
200 Gils et que vous l'embauchez pour 10 matchs, vous devrez
débourser 2000 Gils. Un conseil: n'engagez pas un joueur
pour plus de 10 matchs. En effet, si vous vous rendez compte
qu'il est nul, vous ne serez pas obligé de la garder pour 98
matchs... Engagez un joueur pour 10 matchs, quitte à
renouveler le contrat. A la fin de chaque match, on vous
informera des expirations de contrat. Profitez-en pour allez
récupérer des joueurs qui vous intéressent (il faut les
trouver dans le monde, voir la liste après). Vous aurez
également l'occasion de renouveler le contrat de vos
joueurs. Vous ne pouvez pas avoir plus de 8 joueurs dans
votre équipe. Si vous en engagez un autre, vous serez obligé
de vous séparer d'un... Astuce: Wakka joue pour 1 Gil par
match dans le Vaisseau... Et pensez aussi à remplacer les
actuels Besaid Aurochs, car ils ne valent pas grand
chose... Liste de la localisation des équipes: -Guado
Glories: à Guadosalam. -Kilika Beasts: à
Kilika. -Luca Goers: sur un quai. -Ronso
Fangs: sur un autre quai. -Al Bhed Psyches: dans
le vaisseau. -Besaid Aurochs: dans les vestiaires du
stade.
Il existe également plusieurs
joueurs libres de toute équipe à l'origine. Vous les trouverez
dispersés dans tout Spira, et certains sont vraiment
excellents. Engagez-les avant que d'autres ne le fassent!
Allez voir la liste des Joueurs de Blitz pour en savoir plus.
Voilà! J'espère que vous
apprécierez ce super sport! Un dernier petit conseil: il est
tout à fait normal que vous perdiez les 10 premiers matchs. Ne
les jouez pas pour gagner mais plutôt pour gagner de
l'expérience. Vous verrez, après ça ira comme sur des
roulettes!
Pour tous savoir sur les joueurs
de Blitz, cliquez
ici !
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