Le BlitzBall :

   Ce sport hors du commun se déroule dans une sphère entièrement remplie d'eau dans laquelle s'affrontent deux équipes de 6 joueurs pendant deux mi-temps de 5 minutes chacune. Ce sport est le seul existant sur Spira, et il est joué dans le monde entier, même si la seule sphère existante se trouve à Luca. C'est d'ailleurs à cet endroit que vous y jouerez pour la première fois. D'ailleurs, peu importe l'issue du match, cela n'affectera en rien l'histoire. Arrivé à la Route de Mi'hen, il vous sera possible de jouer au Blitzball à partir de n'importe quel point de sauvegarde.
   Pour connaître les différentes actions à faire et les diverses options de jeu, consultez le tutorial à partir du menu du BlitzBall.

Jouer :

   Lorsque vous sélectionnerez "Jouer au BlitzBall" dans le menu de la sphère de sauvegarde, vous tomberez sur un autre menu:

- Coupe de la Ligue : Vous devrez effectuer 10 matchs. Vous rencontrerez chaque équipe adverse deux fois en tout. Lorsque vous remportez un match, vous gagnez 3 points. 1 point en cas de match nul et 0 points en cas de défaite. A la fin des 10 matchs, la Coupe Yevon est terminée et l'équipe possédant le plus de points remporte la coupe. En fait, avant de participer à une coupe de la ligue, regardez les objets à gagner. Généralement, l'objet gagné à la première place est meilleur que celui gagné à la troisième place (en dessous vous n'avez rien). Jouez que si les objets vous intéressent vraiment. Un autre prix est attribué au meilleur buteur. En cas d'égalité, les deux équipes gagnent les objets (les prix et la récompense).

- Tournoi : C'est une série de 3 matchs à élimination directe: si vous perdez un match, vous perdez le tournoi (il peut y avoir un match pour la troisième place en même temps que la finale). Ici aussi des objets sont attribués aux 3 premières places et au meilleur buteur. Petite astuce: faites en sorte que deux de vos joueurs marquent exactement le même nombre de but. S'ils sont les meilleurs buteurs, vous gagnerez deux fois l'objet!

- Match Amical : Vous ne gagnez rien, même pas d'expérience. Vous pouvez juste apprécier les talents de l'adversaire et essayer d'assimiler les techniques de leurs joueurs. Mais attention! Eux aussi peuvent le faire!

- Tutorial : Pour apprendre à jouer au Blitz ou pour avoir des précisions.

- Équipe : Pour voir les caractéristiques de vos joueurs.

- Retour : Pour arrêter de jouer au Blitz.

- Réinitialiser : ATTENTION! Si vous sélectionnez cette option, tous les joueurs du monde retomberont à leur niveau initial et toutes les capacités apprises seront perdues! Ne faites cela que si vous jouez depuis longtemps et que les équipes adverses sont devenues beaucoup trop fortes pour vous.

Les Joueurs :

   Chaque joueur est différent. En effet, chacun possède ses caractéristiques propres que l'on peut classer en différentes catégories : les caractéristiques générales, les caractéristiques défensives et les caractéristiques offensives. Ces caractéristiques peuvent être augmentées grâce à certaines techniques ou abaissées par l'adversaire grâce à d'autres techniques.

   Les Caractéristiques Générales :

Souffle - HP : Les HP jouent un rôle très important dans le bon déroulement d'une partie de Blitzball car ils représentent l'endurance des joueurs. Lorsqu'un de vos joueurs est en possession de la balle, il en perd. En revanche, lorsque celui-ci n'est plus en possession de la balle, ses HP se régénèrent automatiquement. D'autres actions, telles que les tacles, les passes, les tirs, font perdre des HP. Lorsque les HP passent en dessous de 10, le TI et le PS sont divisés par 2.

Vitesse - VI : La rapidité joue, elle aussi, un rôle important. Plus votre joueur est rapide et plus les défenseurs adverses auront du mal à le stopper. La rapidité améliore également la qualité de votre tir. La valeur moyenne est de 60.

Niveau - Niv : Ceci représente tout simplement le niveau d'expérience du joueur (celui-ci n'a aucun rapport avec votre niveau dans le jeu).
   Les Caractéristiques Défensives :
Attaque - AT : L'attaque détermine la puissance des tacles. Le taux de At du tacleur est comparé au taux de PH du taclé. Si le tacleur arrive à faire tomber les PH du tâclé à 0, le tacle a réussi et il prend la balle. Les défenseurs ont besoin plus que les autres d'un AT élevé afin de bloquer les attaquants adverses.

Interception - IN : L'IN représente la capacité de votre joueur à intercepter la balle aux adversaires. Il joue un rôle essentiel chez le défenseur car il permet de stopper les tirs en direction du gardien ou les passes. Lorsqu'un attaquant arrive devant vos défenseurs, il aura le choix d'être taclé ou de faire lapasse, dans ce cas, les joueurs ne taclant pas pourront essayer d'intercepter la balle. Chaque fois qu'un joueur dévie la balle, le PS adverse diminue. Lorsque le PS tombe à 0, la balle est interceptée par votre joueur.

Arrêt - AR : L'Arrêt est une capacité qui s'applique uniquement aux gardiens . Plus le niveau d'Arrêt de votre gardien sera élevé, plus vous aurez de chance de stopper les tirs adverses. Cependant, certains tirs peuvent quand même passer. Le AR est comparé au TI adverse. Le Goal doit faire tomber le TI à 0 pour arrêter la balle (Il peut aussi la dévier).
   Les Caractéristiques Offensives :
Physique - PH : Le Phyque représente les dommages qu'infligent les joueurs adverses à un de vos joueurs en possession de balle. Néanmoins, si votre joueur possède un bon Physique, il pourra passer sans trop de problèmes la défense ennemie. Le PH intervient lorsque votre joueur se fait tacler et il est comparé à l'AT adverse (ou les AT si vous avez choisi de vous faire tacler par plusieurs joueurs).

Passe - PS : Vous l'aurez sans doute compris, ceci détermine la capacité de votre joueur à passer la balle à un de ses coéquipiers. Plus le PS est élevé, plus votre passe aura de chance d'arriver à bonne destination. Si le PS tombe à 0, le joueur qui devait récupérer la balle la loupe et un joueur adverse la prend, ou bien si cela avit lieu lors d'un débordement, un joueur adverse s'empare de la balle si votre PS tombe à 0.

Tir - TI : Cela représente la capacité à tirer. Plus celui-ci est élevé plus votre tir aura de chance de tromper le gardien. Le TI peut être augmenté grâce à des tirs spéciaux.



Les Techniques:

Les joueurs peuvent apprendre des techniques qui leur assureront plus ou moins la victoire. Il existe des techniques pour chaque caractéristiques:

Techniques de Tir:

Nom

HP

Bonus de TI

Effet

Aurochs Spirit 600 10+spécial Tous les TI des membres initiaux des Besaid Aurochs sont ajoutés au TI de Wakka
Jecht Shoot 120 5 Permet de se débarrasser de un ou deux défenseurs sans avoir à faire de Forcing.
Jecht Shoot 2 999 10 Idem Jecht Shoot et Tir Éclipsant.
Sphere Shoot 90 3 Un bonus de TI supplémentaire est attribué en appuyant sur X au bon moment. Ce bonus augmente avec le niveau du joueur.
Tir Carnage 30 3 40% de chances de faire perdre la moitié d'IN ou d'AR au gardien s'il touche la balle.
Tir Carnage' 180 5 70% de chances de faire perdre la moitié d'IN ou d'AR au gardien s'il touche la balle.
Tir Carnage'' 390 7 100% de chances de faire perdre la moitié d'IN ou d'AR au gardien s'il touche la balle.
Tir Éclipsant 220 3 60% de chances de contrôler pendant 5 secondes la balle si le TI est supérieur à 0.
Tir Tsé-tsé 45 3 40% de chances d'infliger Sommeil au goal s'il touche la balle.
Tir Tsé-tsé' 80 5 70% de chances d'infliger Sommeil au goal s'il touche la balle.
Tir Tsé-tsé'' 350 7 100% de chances d'infliger Sommeil au goal s'il touche la balle.
Tir Venom 20 3 40% de chances d'infliger Poison au goal s'il touche la balle.
Tir Venom' 35 5 70% de chances d'infliger Poison au goal s'il touche la balle.
Tir Venom'' 100 7 100% de chances d'infliger Posion au goal s'il touche la balle.
Tir de Volée 10 - 50% de chance de frapper de volée une balle perdue. Seul l'AR du gardien adverse est alors pris en compte.
Tir de Volée' 40 - 75% de chance de frapper de volée une balle perdue. Seul l'AR du gardien adverse est alors pris en compte.
Tir de Volée'' 250 - 100% de chance de frapper de volée une balle perdue. Seul l'AR du gardien adverse est alors pris en compte.
Tir Vrillé 30 - La balle fait un effet; Si le gardien l'arrêt, il a 70%de chances de la laisser échapper. (A combiner avec Tir de Volée!)

 

Techniques de Passes:

Nom

HP

Bonus de PS

Effet

Passe Carnage 40 3 30% de chances de faire perdre la moitié de PH, AT, ou IN à un adversaire s'il touche la balle.
Passe Carnage' 180 5 60% de chances de faire perdre la moitié de PH, AT, ou IN à un adversaire s'il touche la balle.
Passe Carnage'' 440 7 100% de chances de faire perdre la moitié de PH, AT, ou IN à un adversaire s'il touche la balle.
Passe Tsé-tsé 40 3 30% de chances d'infliger Sommeil à un adversaire s'il touche la balle.
Passe Tsé-tsé' 200 5 60% de chances d'infliger Sommeil à un adversaire s'il touche la balle.
Passe Tsé-tsé'' 510 7 100% de chances d'infliger Sommeil à un adversaire s'il touche la balle.
Passe Venom 40 3 30% de chances d'infliger Poison à un adversaire s'il touche la balle.
Passe Venom' 120 5 60% de chances d'infliger Poison à un adversaire s'il touche la balle.
Passe Venom'' 350 7 100% de chances d'infliger Poison à un adversaire s'il touche la balle.

 

Techniques de Tacle:

Nom

HP

Bonus d'AT

Effet

Tacle Carnage 8 3 40% de chances de diviser par 2 le PH, PS ou TI de l'adversaire.
Tacle Carnage' 80 5 70% de chances de diviser par 2 le PH, PS ou TI de l'adversaire.
Tacle Carnage'' 250 7 100% de chances de diviser par 2 le PH, PS ou TI de l'adversaire.
Tacle Saignée - - 40% de chances d'absorber 30 HP à un adversaire si déjà il en a plus que ça.
Tacle Saignée' - - 70% de chances d'absorber 150 HP à un adversaire si déjà il en a plus que ça.
Tacle Saignée'' - - 100% de chances d'absorber 500 HP à un adversaire si déjà il en a plus que ça.
Tacle Tsé-tsé 40 3 40% de chances d'infliger Sommeil à un adversaire si son PH tombe à 0.
Tacle Tsé-tsé' 90 5 70% de chances d'infliger Sommeil à un adversaire si son PH tombe à 0.
Tacle Tsé-tsé'' 180 7 100% de chances d'infliger Sommeil à un adversaire si son PH tombe à 0.
Tacle Venom 30 3 40% de chances d'infliger Poison à un adversaire si son PH tombe à 0.
Tacle Venom' 70 5 70% de chances d'infliger Poison à un adversaire si son PH tombe à 0.
Tacle Venom'' 160 7 100% de chances d'infliger Poison à un adversaire si son PH tombe à 0.

Techniques de Défense:

Nom

HP

Effet

Anti-Carnage 30 50% de chances de ne pas subir Carnage.
Anti-Carnage' 200 100% de chances de ne pas subir Carnage.
Anti-Saignée 10 50% de chances de ne pas subir Carnage.
Anti-Saignée' 50 100% de chances de ne pas subir Carnage.
Anti-Tsé-tsé 40 50% de chances de ne pas subir Carnage.
Anti-Tsé-tsé' 210 100% de chances de ne pas subir Carnage.
Anti-Venom 5 50% de chances de ne pas subir Carnage.
Anti-Venom' 50 100% de chances de ne pas subir Carnage.
Esquive Tacle 40 40% de chances d'esquive un tacle.*
Esquive Tacle' 170 80% de chances d'esquiver un tacle.*

*: Le joueur peut se retrouver déséquilibré. Si c'est le cas, il risque de perdre au hasard une technique active si un autre tacle est immédiatement enchaîné.


Techniques de Soutien:

Nom HP Effet
Agressivité 10 60% de chances de bloquer un adversaire de plus loin. (A combiner avec Vigilance!)
Main Sûre 30 10% de chance seulement de laisser échapper la balle pour un Goal.
Multi Carnage 70* Un joueur peut faire Carnage plusieurs fois sur un même adversaire.
Multi Venom 30* Un joueur peut faire Venom plusieurs fois sur un même adversaire.
Pile ou Face 300 50% de chances pour un joueur qui guérit de Sommeil que toutes ses caractéristiques (Sauf HP et VI) soient augmentées avec X au hasard.
Récupération 50* Le taux de récupération de HP du joueur est multiplié par 4.
Risque-tout 300* Pendant le match, toutes les caractéristiques sont divisés par deux, mais les EXP sont doublés.
Super Goal 30+Bonus 60% de chances pour un gardien de bénéficier d'un bonus de 0 à 10 points d'AR en appuyant sur X. Le nombre de HP consommé augmente avec le nombre de points de Bonus gagnés.
Vigilance 5* Le champ de vision du joueur augmente de 30%, de ce fait il peut attaquer les joueurs de plus loin.
Virtuose 30* La consommation de PS ou de TI lors des passes et tirs est divisée par deux.
Volonté 180 Si un joueur subissant Sommeil est réveillé par une passe ou un tir, il a 50% de chances que les caractéristiques suivante augmentent jusqu'à 99: 
-Par Venom: PH et AR
-Par Tsé-tsé: AT et PS
-Par Carnage: TI et IN
-Sinon n'importe quelle caractéristique (sauf HP et VI)

*: La consommation se fait lorsque la technique est activée. De ce fait, le joueur commence la partie avec autant de HP en moins.

Chaque joueur peut activer une ou plusieurs des techniques ci-dessus suivant son niveau et surtout s'ils les connaissent.
A partir du niveau 3, un joueur peut activer une technique. Cela se fait avant chaque mi-temps. A partir du niveau 7, il peut activer 2 techniques. 3 à partir du niveau 12; 4 à partir du niveau 20; et 5 à partir du niveau 30.
Je vous vois venir! Comment apprendre des techniques? Eh bien, c'est simple: avant chaque mi-temps, vous pouvez choisir de marquer des joueurs. En fait, cela consiste à assigner à un joueur adverse un ou plusieurs membres de votre équipe. Cela à deux intérêts: le premier est que les joueurs adverses en question seront suivis par les joueurs les ayant marqués pendant tout le match si vous choisissez la formation "Marquage" en cours de partie. Choisissez-en une autre pour que les joueurs arrêtent de suivre les autres. L'autre intérêt est qu'un joueur en ayant marqué un autre peut apprendre les techniques de ce joueur si celui-ci les utilise. Le mot "Assimilation!" apparaîtra alors en haut à gauche de l'écran et vous devrez appuyer sur X. Parfois, l'assimilation rate, soit parce que le joueur n'est pas prêt à recevoir la technique, soit parce que son niveau est insuffisant (20% de chances si votre niveau est inférieur, 50% s'il est égal, 100% s'il est supérieur.
Note: Lorsque vous choisissez les marquages, vous reconnaîtrez les techniques qu'un joueur peut apprendre grâce à leur couleur bleue.
N'oubliez pas que le marquage est aussi actif chez l'autre équipe qui pourra ainsi suivre votre équipe en formation et apprendre vos techniques!
Parfois, vous devrez avoir appris les techniques clés d'un joueur (C'est marqué sur sa "fiche" dans "Équipe") pour en apprendre d'autres. Ainsi, Tidus ne pourra apprendre le Jecht Shoot 2 que s'il a appris d'autres techniques auparavant. Ca a l'air compliqué, mais on s'y fait vite.

Altérations d'Etat:

Il y en a trois et peuvent être provoquées par des passes, des tirs, ou des tacles.

Poison: Les HP du personnages deviennent verts. Ils se consomment plus vite et empêche le joueur d'utiliser ses techniques. Les HP ne se rétablissent pas non plus. Cet effet dure environ 33 secondes et peut être empêché par une technique Anti-Venom. L'effet cesse avec la fin de la mi-temps ou du match.
Poison peut être infligé plusieurs fois à un même joueur, dans ce cas, il perdra encore plus de HP.
-1x Poison: 4 HP perdus toutes les 0.6 secondes. Soit 220 HP en tout.
-2x Poison: 16 HP perdus toutes les 0.6 secondes. Soit 880 HP en tout.
-3x Poison: 64 HP perdus toutes les 0.6 secondes. Soit 3520 HP en tout.
-4x Poison: 256 HP perdus toutes les 0.6 secondes. Soit 14080 HP en tout.
-5x Poison: 1024 HP perdus toutes les 0.6 secondes. Soit 56320 HP en tout.

Sommeil: Le personnage dort et ne peut plus rien faire. Son symbole à l'écran devient alors sombre. Il ne peut se réveiller que si on lui fait une passe (Mais il perd alors la balle) ou au bout de 53 secondes, ou bien si un but est marqué. utilisez Anti-Tsé-tsé comme protection.

Atrophie: C'est ce qui se passe lorsqu'une caractéristique est divisée par deux. La caractéristique concernée apparaît alors en bleu. L'effet dure 33 secondes et peut être empêché grâce à Anti-Carnage.

Expérience et Niveaux:

A la fin de chaque mi-temps, les joueurs ayant participé au match gagnent des points d'expérience suivant leur participation. Ces points d'expérience leur font gagner des niveaux. A chaque passe de niveau, une ou plusieurs caractéristiques du joueur se trouve augmentée.
Aidez-vous de ce tableau pour faire gagner de l'Exp à vos joueurs:

Action effectuée Exp gagné
Aurochs Spirit 6
Jecht Shoot 2 6
Tir ...'' 4
Passe ...'' 4
Arrête un tir éclipsant (Goal) 4
Utilise la technique Super Goal (Goal) 4
Volonté 4
Pile ou Face 4
Tir Éclipsant 3
Jecht Shoot 3
Tir ...' 3
Passe ...' 3
Tacle ...'' 3
Tir de Volée'' 3
Tir de Volée' 3
Tir de Volée 3
Tacle réussi 3
Interception réussie 3
Sphere Shoot 2
Tir ... 2
Passe ... 2
Tacle ...' 2
Passe réussie 2
Tir réussie 2
Bloque la balle (Goal) 2
Repousse mais ne bloque pas la balle (Goal) 2
Participation au match (Goal) 2
Tir Classique 1
Passe Classique 1
Tacle ... 1
Esquive Tacle' 1
Esquive Tacle 1
Tacle Classique 0

 

Recrutement:

Vous pouvez à tout moment changer les membres de votre équipe lorsque vous êtes en exploration. Utilisez la touche Carré pour voir si la personne en face de vous est joueuse de Blitz Ball. Plus vous aurez gagné de matchs, plus vous serez capable d'avoir des informations sur le joueur.
-Au niveau de base (1), vous pourrez voir son nom, son niveau, son équipe (Libre s'il n'a pas de contrat), son contrat (Pour combien de matchs il joue. 0 si Libre), son salaire (ce que vous devrez lui payer si vous l'engagez).
-Après 5 victoires, vous obtiendrez le niveau 2 de Recruteur et vous pourrez connaître les caractéristiques du joueur. Très utile!
-Après 15 victoires, vous serez au niveau 3 et vous verrez les techniques que le joueur a activé.
-Après 30 victoires, vous serez au niveau MAX et vous verrez les techniques clés et apprises du joueur.

Lorsque vous "étudiez" ainsi un joueur, s'il est libre, une fenêtre vous demande si vous voulez l'engager. Si tel est le cas faites oui. Choisissez le nombre de matchs pour lequel vous l'embauchez et payez le nombre de Gils correspondant. Par exemple si le salaire est de 200 Gils et que vous l'embauchez pour 10 matchs, vous devrez débourser 2000 Gils.
Un conseil: n'engagez pas un joueur pour plus de 10 matchs. En effet, si vous vous rendez compte qu'il est nul, vous ne serez pas obligé de la garder pour 98 matchs... Engagez un joueur pour 10 matchs, quitte à renouveler le contrat. A la fin de chaque match, on vous informera des expirations de contrat. Profitez-en pour allez récupérer des joueurs qui vous intéressent (il faut les trouver dans le monde, voir la liste après). Vous aurez également l'occasion de renouveler le contrat de vos joueurs.
Vous ne pouvez pas avoir plus de 8 joueurs dans votre équipe. Si vous en engagez un autre, vous serez obligé de vous séparer d'un...
Astuce: Wakka joue pour 1 Gil par match dans le Vaisseau... Et pensez aussi à remplacer les actuels Besaid Aurochs, car ils ne valent pas grand chose...
Liste de la localisation des équipes:
-Guado Glories: à Guadosalam.
-Kilika Beasts: à Kilika.
-Luca Goers: sur un quai.
-Ronso Fangs: sur un autre quai.
-Al Bhed Psyches: dans le vaisseau.
-Besaid Aurochs: dans les vestiaires du stade.

Il existe également plusieurs joueurs libres de toute équipe à l'origine. Vous les trouverez dispersés dans tout Spira, et certains sont vraiment excellents. Engagez-les avant que d'autres ne le fassent! Allez voir la liste des Joueurs de Blitz pour en savoir plus.

Voilà! J'espère que vous apprécierez ce super sport! Un dernier petit conseil: il est tout à fait normal que vous perdiez les 10 premiers matchs. Ne les jouez pas pour gagner mais plutôt pour gagner de l'expérience. Vous verrez, après ça ira comme sur des roulettes!

Pour tous savoir sur les joueurs de Blitz, cliquez ici !